Proposte, Arte e sacrifico/riserve
Spunti interessanti, se ne discuterà.
Per Davide: ispirazione divina non si eliminava dopo l'uso, lo si fa sull'engine, qualcuno era convinto che fosse così anche per noi, ma ho dato un'occhiata ai vecchi regolamenti e non era nella lista delle eliminate dopo l'uso...
Semmai si può dire: "come doveva essere da molto tempo"
Su dono del destino limitato a 2 carte, vedo che comincia ad esserci un bel fronte unito.
Limitare e o vietare eo fare regole particolari per dimostra il tuo valore lo trovo inutile, limitato l'agnello e la manipolazione, dimostra il tuo valore perde buona parte del suo potenziale.
10) il problema non è solo l'ispirato, ispirato o non ispirato, non dovrebbe essere possibile giocare 20 giom di fila mentre l'avversario che è di turno ti guarda sonnolente perché ha carte in mano che gli costano azioni (e magari un bel errore totale di comunicazione o una giovane guardia con cui potrebbe smontarti i giochini....).
sui pipistrelli concordo.
E aggiungo, in combo con l'avvento della marea oscura fanno troppo male, quella battaglia è troppo universale per non essere limitata....
So che molti amanti della O.L. mi odieranno, ma non è solo con ilian che si fanno porcate, si fanno con algeroth e valpurgius, si potevano fare (finché non sengalai la cosa) con semai e i coordinatori oscuri, con muhawije e le guardie di phobos....
Certo se giochi capitol gliela embarghi, ma che facciamo giochiamo tutti capitol?
17) Ok, gli scartacarte sono un problema, ma per favore non riduciamo il gioco a una bambinata.
Gli armageddon per la gioia dei lottatori accaniti si faranno e si continueranno a fare, ma non smettiamo di giocare a DOOMTROOPER (che non si chiama Armageddon....).
Al contrario di quanto in molti sostengono, credo che il livello di gioco non si stia innalzando (fatta eccezione per un paio di giocatori-rivelazione), semmai l'esatto opposto, si assiste ad un livellamento pauroso. Vedo troppi giocatori impigriti, disposti a giocare solo se gli si fa piazza pulita delle carte scassaballe.
Per Davide: ispirazione divina non si eliminava dopo l'uso, lo si fa sull'engine, qualcuno era convinto che fosse così anche per noi, ma ho dato un'occhiata ai vecchi regolamenti e non era nella lista delle eliminate dopo l'uso...
Semmai si può dire: "come doveva essere da molto tempo"
Su dono del destino limitato a 2 carte, vedo che comincia ad esserci un bel fronte unito.
Limitare e o vietare eo fare regole particolari per dimostra il tuo valore lo trovo inutile, limitato l'agnello e la manipolazione, dimostra il tuo valore perde buona parte del suo potenziale.
10) il problema non è solo l'ispirato, ispirato o non ispirato, non dovrebbe essere possibile giocare 20 giom di fila mentre l'avversario che è di turno ti guarda sonnolente perché ha carte in mano che gli costano azioni (e magari un bel errore totale di comunicazione o una giovane guardia con cui potrebbe smontarti i giochini....).
sui pipistrelli concordo.
E aggiungo, in combo con l'avvento della marea oscura fanno troppo male, quella battaglia è troppo universale per non essere limitata....
So che molti amanti della O.L. mi odieranno, ma non è solo con ilian che si fanno porcate, si fanno con algeroth e valpurgius, si potevano fare (finché non sengalai la cosa) con semai e i coordinatori oscuri, con muhawije e le guardie di phobos....
Certo se giochi capitol gliela embarghi, ma che facciamo giochiamo tutti capitol?
17) Ok, gli scartacarte sono un problema, ma per favore non riduciamo il gioco a una bambinata.
Gli armageddon per la gioia dei lottatori accaniti si faranno e si continueranno a fare, ma non smettiamo di giocare a DOOMTROOPER (che non si chiama Armageddon....).
Al contrario di quanto in molti sostengono, credo che il livello di gioco non si stia innalzando (fatta eccezione per un paio di giocatori-rivelazione), semmai l'esatto opposto, si assiste ad un livellamento pauroso. Vedo troppi giocatori impigriti, disposti a giocare solo se gli si fa piazza pulita delle carte scassaballe.
- ragnarok
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Ecco le mie proposte a riguardo:
GIORNO DI ELEZIONI: Limitata a 1 o Vietata.
SITUAZIONE DISPERATA: Scartata.
ISPIRAZIONE DIVINA: Eliminata.
DONO DEL DESTINO: 2 carte Ok.
ISPIRATO: Azioni da eseguirsi subito, altre IOM del giocatore hanno effetto dopo le azioni di Ispirato (Es. Carma positivo, Riserve Segrete...). Eliminare regola di 1 azione a testa. Il primo Ispirato ha la precedenza.
A PIENE MANI/RISERVE SEGRETE/SACRIFICIO DI NATHANIEL: Per ora lasciamo le cose come sono. Osserviamo prima il gioco con gli altri cambiamenti.
PIPISTRELLI: Nessuna limitazione ma possono essere influenzati in combattimento (anche ad es. da Ripensamento).
EVOCARE INCANTESIMI: La carta che si vuol prendere NON dev'esser più parte integrante dell'incantesimo d'evocazione.
DIMOSTRA IL TUO VALORE: nessun cambiamento.
DIVINAZIONE MAGGIORE: =.
LEGAME MISTICO: =
MOMENTI DI INCERTEZZA: =
TEMPESTA DEL CAOS: =
DOMINAZIONE MAGGIORE: =
METTI GIU': =
DOMINAZIONE MINORE: limitata a 1
OCCASIONI PERDUTE: Vietata
RIFORNIMENTI INTERROTTI: Vietata
Inoltre, come ha suggerito HenShu aggiungo
AGNELLO DA SACRIFICARE: limitata a 1
MANIPOLAZIONE MAGGIORE: limitata a 1
L'AVVENTO DELLA MAREA OSCURA: limitata a 1
GIORNO DI ELEZIONI: Limitata a 1 o Vietata.
SITUAZIONE DISPERATA: Scartata.
ISPIRAZIONE DIVINA: Eliminata.
DONO DEL DESTINO: 2 carte Ok.
ISPIRATO: Azioni da eseguirsi subito, altre IOM del giocatore hanno effetto dopo le azioni di Ispirato (Es. Carma positivo, Riserve Segrete...). Eliminare regola di 1 azione a testa. Il primo Ispirato ha la precedenza.
A PIENE MANI/RISERVE SEGRETE/SACRIFICIO DI NATHANIEL: Per ora lasciamo le cose come sono. Osserviamo prima il gioco con gli altri cambiamenti.
PIPISTRELLI: Nessuna limitazione ma possono essere influenzati in combattimento (anche ad es. da Ripensamento).
EVOCARE INCANTESIMI: La carta che si vuol prendere NON dev'esser più parte integrante dell'incantesimo d'evocazione.
DIMOSTRA IL TUO VALORE: nessun cambiamento.
DIVINAZIONE MAGGIORE: =.
LEGAME MISTICO: =
MOMENTI DI INCERTEZZA: =
TEMPESTA DEL CAOS: =
DOMINAZIONE MAGGIORE: =
METTI GIU': =
DOMINAZIONE MINORE: limitata a 1
OCCASIONI PERDUTE: Vietata
RIFORNIMENTI INTERROTTI: Vietata
Inoltre, come ha suggerito HenShu aggiungo
AGNELLO DA SACRIFICARE: limitata a 1
MANIPOLAZIONE MAGGIORE: limitata a 1
L'AVVENTO DELLA MAREA OSCURA: limitata a 1
È inutile limitarla perchè si può vincere (o anche perdere, vero Davide :-)) una sola elezione a partita come da testo della carta.Davide ha scritto:Bene, vedo che siete tutti caldi al punto giusto. Eccovi le mie proposte, datemi le vostre opinioni, tanto sono tutte numerate!!! I commenti miei sono tra ()
1) Giorno di Elezioni: si possono guadagnare al massimo 10PP (Limitazione in modo da non renderla risolutiva, limitarla è assolutamente inutile, ne avevo 1 nel mazzo!!! Vietarla sarebbe un peccato per la varietà del gioco)
Non mi sembra così risolutiva, se la lasci passare sei già in netto svantaggio.Davide ha scritto: 4) Dono del Destino: Si possono prendere al massimo 2 carte, 1 gratis + 1 pagando 8D (Troppo risolutiva: se passa a metà partita con 40D è finita!)
Non sono per nulla d'accordo su queso punto. Renderebbe Ispirato troppo complesso da giocare. Come invece dico da circa un anno si dovrebbe sempre permettere ad un giocatore (se ha azioni) di fare azioni anche se l'avversario ha giom.Davide ha scritto: 5) Ispirato: le Azioni di Ispirato devono svolgersi immediatamente, non è possibile giocare GIOM. In ogni caso l'avversario ha SEMPRE la possibilità di contrastare direttamente le carte giocate durante Ispirato. (Evitiamo di giocare Ispirato e poi 20 GIOM, pescare 15 carte, attivare 1000 effetti per poi ricordarsi dopo 10 minuti di quelle Azioni)
Esempio: A) Carma Positivo B) Inserisce guerriero A) Riserve Segrete B) Inserisce Quarto Direttorato, ecc..
A piene mani da benefici ad entrambi, non è così determinanteDavide ha scritto: 6)A Piene Mani: limitazione prova a 3
7)Riserve Segrete: limitazione prova a 3
8)Sacrificio di Nathaniel: limitazione prova a 3 (Non limitiamo a 1 subito, andiamo per gradi, nn dobbiamo assare da un eccesso all'altro)
Riserve Segrete invece potrebbe essere messo in alternativa a Sacrificio di Nataniel, o uno o l'altro.
Davide ha scritto: 9)Pipistrelli: come da FAQ Agarwen e Gengine sono influenzati dalle abilità dell'attaccante e dalle carte a lui associate (Perlomeno potranno essere uccisi sul colpo in qualche modo...)
A che pro ? o hai riflessione e la giochi su una o sull'altra oppure si va contro il testo della cara senza molto senso.Davide ha scritto: 10)Evocare Incantesimi: la carta consente di evocare l'incantesimo e tenerlo in mano, ma l'avversario può giocare una GIOM prima che l'incantesimo evocato venga lanciato (L'unica carta che altrimenti viola palesemente l'idea che l'avversario possa sempre fare qualcosa tra 2 carte dell'avversario)
Piuttosto io vieteri di invocare incantesimi limitati. L'invocazione vale solo per quelli non limitati.
Basta vietare agnello, non serve ammazzare inutilmente altre carte che non sono nulla di devastante se non esclusivamene in coppia con agnello.Davide ha scritto: 11)Dimostra il Tuo Valore: per completare la Missione non si possono usare carte ending combat come la Mina, ma bisogna arrivare al confronto dei valori (Che valore dimostri ad uccidere con la Mina???)
VIETATE, vietate e basta, ogni giocatore deve giocare con le proprie carte non giocare a togliere all'altro le carte. VIETIAMO qualunque manipolazione dei mazzi da parte dell'avversario.Davide ha scritto: 12)Divinazione Maggiore: non si possono scartare più di x carte (Proponete voi un x)
14)Momenti di Incertezza: ???
15)Dominazione Maggiore: ???
16)Metti Giù: può essere usato una sola volta per partita (no Joker, no Un'Altra Chance)
È già autolimitato a 1, richiede 3 azioni, richiede un guerriero che lanci l'arte, si può eludere con una cara e scartare con almeno 4 carte, nonchè negare o addirittura riflettere, non è così devastante, va solo messo in conto.Davide ha scritto: 13)Legame Mistico: ???
Altre regole:
concordo, ma io sono dell'idea che i mazzi non debbano mai essere toccati, secondo me lede lo spirito e lagiocabilità del gioco e trasforma tutto in un terno al lotto (e te lo dice uno che gli scarta care sa come usarli e come contrastarli).Davide ha scritto: 17)Durante il primo turno di gioco la Fase Pescare, il Mazzo da Pescare, il Mazzo degli Scarti, il Mazzo delle Eliminate, le Azioni e i Punti D e P di un
giocatore non possono essere manipolati in alcun modo dal giocatore avversario.
Evitate no, ma curate successivamente non vedo perchè no.Davide ha scritto: 18)Le ferite autoinflitte ai propri guerrieri da parte di Abilità Speciali del Guerriero stesso o di altre carte/effetti non possono essere evitate nè curate in alcun modo, neppure usando altre carte.
Simo.
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Limitarla a 1 non serve a niente! Ripeto ne avevo 1 nel mazzo.ragnarok ha scritto:GIORNO DI ELEZIONI: Limitata a 1 o Vietata.
Mah, proprio nn capisco. Ho dimostrato che si possono fare 80+ PD in 2/3 turni con un mazzo senza GC parandosi da carmi - ecc... Non so come altro dimostrarvelo...ragnarok ha scritto:SITUAZIONE DISPERATA: Scartata.

ragnarok ha scritto:DIMOSTRA IL TUO VALORE: nessun cambiamento.

Questo vuol dire negare il fatto che a Modena gli scartacarte hanno dominato...ragnarok ha scritto:DIVINAZIONE MAGGIORE: =.
LEGAME MISTICO: =
MOMENTI DI INCERTEZZA: =
TEMPESTA DEL CAOS: =
DOMINAZIONE MAGGIORE: =
METTI GIU': =

Perfettamente inutile, a Modena chi aveva quelle carte (Eddy, Chribu ecc..) ne aveva 1 nel mazzo!ragnarok ha scritto: AGNELLO DA SACRIFICARE: limitata a 1
MANIPOLAZIONE MAGGIORE: limitata a 1
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Io per anni l'ho sempre vista e giocata da eliminare dopo l'uso e questo era scritto sulla FAQ che uscì già ai primi tempi della H&W.HenShu ha scritto: Per Davide: ispirazione divina non si eliminava dopo l'uso, lo si fa sull'engine, qualcuno era convinto che fosse così anche per noi, ma ho dato un'occhiata ai vecchi regolamenti e non era nella lista delle eliminate dopo l'uso...
Semmai si può dire: "come doveva essere da molto tempo"
Se fossi venuto a Modena non la penseresti così, e non è solo un problema degli scartacarte.HenShu ha scritto: 17) Ok, gli scartacarte sono un problema, ma per favore non riduciamo il gioco a una bambinata.
Gli armageddon per la gioia dei lottatori accaniti si faranno e si continueranno a fare, ma non smettiamo di giocare a DOOMTROOPER (che non si chiama Armageddon....).
Al contrario di quanto in molti sostengono, credo che il livello di gioco non si stia innalzando (fatta eccezione per un paio di giocatori-rivelazione), semmai l'esatto opposto, si assiste ad un livellamento pauroso. Vedo troppi giocatori impigriti, disposti a giocare solo se gli si fa piazza pulita delle carte scassaballe.
Un mazzo buono contro i 5/6 mazzi che sn arrivati alla fine nn aveva alcuna possibilità di giocare, non dico di vincere, di giocare.
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Vietarla allora.Davide ha scritto:Limitarla a 1 non serve a niente! Ripeto ne avevo 1 nel mazzo.ragnarok ha scritto:GIORNO DI ELEZIONI: Limitata a 1 o Vietata.
Non è avendo soltanto tanti PD che vinci. Ad ogni modo è già limitata e una volta usata non puoi più meditare, oltre al fatto che li guadagna anche l'avversario ed è una delle poche carte che ti permettono di giocare contro Carma - e Cambiamento della Fortuna.Mah, proprio nn capisco. Ho dimostrato che si possono fare 80+ PD in 2/3 turni con un mazzo senza GC parandosi da carmi - ecc... Non so come altro dimostrarvelo...ragnarok ha scritto:SITUAZIONE DISPERATA: Scartata.![]()
ragnarok ha scritto:DIMOSTRA IL TUO VALORE: nessun cambiamento.

Mi pare ingiusto annientare del tutto un modello di mazzo.Questo vuol dire negare il fatto che a Modena gli scartacarte hanno dominato...ragnarok ha scritto:DIVINAZIONE MAGGIORE: =.
LEGAME MISTICO: =
MOMENTI DI INCERTEZZA: =
TEMPESTA DEL CAOS: =
DOMINAZIONE MAGGIORE: =
METTI GIU': =![]()
Se non si riesce a creare una strategia competitiva oltre (e contro) gli scarta carte, cosa dubbiosa, allora dobbiamo colpire alla base o al cuore del gioco e non alle singole carte.
Non è perfettamente inutile, ma il minimo indispensabile affinchè valgano quelle carte. L'unica alternativa valida è vietarle. Ma non mi pare il caso...Perfettamente inutile, a Modena chi aveva quelle carte (Eddy, Chribu ecc..) ne aveva 1 nel mazzo!quote="ragnarok"]
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Ok, non ho la Comunicazione in mano, perché magari non l'ho pescata, l'altro mi fa Dono del Destino da 50 PD e posso già smettere di giocare. Il fatto è che se, giustamente, si vogliono depotenziare carte che, se passano, sono risolutive, beh secondo me un Dono del Destino da 50 PD che passa è più che risolutivo!idra ha scritto: 4) Dono del Destino: Non mi sembra così risolutiva, se la lasci passare sei già in netto svantaggio.

Secondo me la mia idea non è complicata e mi è venuta in mente rileggendo le vecchie FAQ. L'idea che dici tu può anche andarmi bene, ma prima va testata in un 2 livello perché modifica di molto il modo di giocare.idra ha scritto: 5) Ispirato: Non sono per nulla d'accordo su queso punto. Renderebbe Ispirato troppo complesso da giocare. Come invece dico da circa un anno si dovrebbe sempre permettere ad un giocatore (se ha azioni) di fare azioni anche se l'avversario ha giom.
Esempio: A) Carma Positivo B) Inserisce guerriero A) Riserve Segrete B) Inserisce Quarto Direttorato, ecc..
No??? Beh, dipende quando la giochi!idra ha scritto: A piene mani da benefici ad entrambi, non è così determinante

Abbiate fede e vedrete...idra ha scritto: 11)Dimostra il Tuo Valore: Basta vietare agnello, non serve ammazzare inutilmente altre carte che non sono nulla di devastante se non esclusivamene in coppia con agnello.

Ok, mi interessava però capirne a fondo il funzionamento. Magari il testo inglese mi può dare una mano.idra ha scritto: 13)Legame Mistico: È già autolimitato a 1, richiede 3 azioni, richiede un guerriero che lanci l'arte, si può eludere con una cara e scartare con almeno 4 carte, nonchè negare o addirittura riflettere, non è così devastante, va solo messo in conto.
Valkirie Majoris + Lazarus... ???idra ha scritto: 18)Le ferite autoinflitte ai propri guerrieri da parte di Abilità Speciali del Guerriero stesso o di altre carte/effetti non possono essere evitate nè curate in alcun modo, neppure usando altre carte.
Evitate no, ma curate successivamente non vedo perchè no.

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Ma la limitazione tipo Cambiamenti a 10PP nn ti andrebbe? Cambiamenti mi sembra + potente come carta.ragnarok ha scritto:Vietarla allora.

Ma nessuno si ricorda + di Riserva del Cardinale, Errore Totale di Comunicazione, Guardia di Sicurezza Bauhaus...ragnarok ha scritto: Non è avendo soltanto tanti PD che vinci. Ad ogni modo è già limitata e una volta usata non puoi più meditare, oltre al fatto che li guadagna anche l'avversario ed è una delle poche carte che ti permettono di giocare contro Carma - e Cambiamento della Fortuna.

Situazione dà 25PD, spesso anche l'avversario ne ha 1, inoltre potete giocarci sopra Un'Altra Chance e la rigiocate di nuovo.
I PD sono la cosa + importante del gioco, non vedo perché per risolvere il problema di avere PD bisogna per forza affidarsi a una carta sola. Se il vostro mazzo ha bisogno di fare PD ci sono molti altri modi. Io per esempio mi sn portato dietro un Saccheggio e Devastazione che con Ispirati e Missionari va che è una bellezza...
Col mio mazzo potevo mettere 8 (!) carte apposta contro gli scartacarte in un mazzo iperveloce da 60 carte, eppure non mi sn bastate per vincerci contro sia al torneo che in amichevoli...ragnarok ha scritto: Mi pare ingiusto annientare del tutto un modello di mazzo.
Se non si riesce a creare una strategia competitiva oltre (e contro) gli scarta carte, cosa dubbiosa, allora dobbiamo colpire alla base o al cuore del gioco e non alle singole carte.
Di più non so cosa si possa fare...

Bom, vado a nanna che sn un po' stanchino...

- ragnarok
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Mi sembra incoerente e fa perdere senso alla carta che vuol far ottenere una cifra esatta, rispetto invece a Cambiamenti che è una cifra variabile da 1 a infinito tendenzialmente (ovvero selezionabile). L'uso di Cambiamenti col limite di 10 massimo è coerente con 2 aspetti delle regole del gioco, come il limite a Costruttori di pace/L'opportunità e quello che si vuol attuare su Dono del Destino.Ma la limitazione tipo Cambiamenti a 10PP nn ti andrebbe? Cambiamenti mi sembra + potente come carta.ragnarok ha scritto:Vietarla allora.![]()
Quel che vorresti fare con Giorno di Elezioni, sarebbe stato coerente con la mia proposta del limitare il Maxi-Sabotaggio (invece di inserire la regola che il Mercenario e il Gendarme Bestal non possono sabotare) con tetto max di 10 PP. In tal caso sarebbe stato giusto porre lo stesso tetto a Giorno di Elezioni.
Sì ma in tutto questo, non ho capito il problema di avere tanti PD ora che Cambiamenti non può fornire più di 10 PP. C'è un'altra carta che può farti guadagnare PP in combo soltanto con tanti PD?Ma nessuno si ricorda + di Riserva del Cardinale, Errore Totale di Comunicazione, Guardia di Sicurezza Bauhaus...ragnarok ha scritto: Non è avendo soltanto tanti PD che vinci. Ad ogni modo è già limitata e una volta usata non puoi più meditare, oltre al fatto che li guadagna anche l'avversario ed è una delle poche carte che ti permettono di giocare contro Carma - e Cambiamento della Fortuna.![]()
Situazione dà 25PD, spesso anche l'avversario ne ha 1, inoltre potete giocarci sopra Un'Altra Chance e la rigiocate di nuovo.
I PD sono la cosa + importante del gioco, non vedo perché per risolvere il problema di avere PD bisogna per forza affidarsi a una carta sola. Se il vostro mazzo ha bisogno di fare PD ci sono molti altri modi. Io per esempio mi sn portato dietro un Saccheggio e Devastazione che con Ispirati e Missionari va che è una bellezza...
Magari perchè pensavi più alla velocità che alla difesa?Col mio mazzo potevo mettere 8 (!) carte apposta contro gli scartacarte in un mazzo iperveloce da 60 carte, eppure non mi sn bastate per vincerci contro sia al torneo che in amichevoli...ragnarok ha scritto: Mi pare ingiusto annientare del tutto un modello di mazzo.
Se non si riesce a creare una strategia competitiva oltre (e contro) gli scarta carte, cosa dubbiosa, allora dobbiamo colpire alla base o al cuore del gioco e non alle singole carte.
Di più non so cosa si possa fare...![]()

ehehe BuongiornoBom, vado a nanna che sn un po' stanchino...

Io dico la mia:
Qmanta ha ragione, ma è anche vero che comunque molti prendono spunto dai giocatori più abili, e questo può portare ad un appiattimento del gioco.. e che fare oggi un buon mazzo scarta carte è semplicissimo..
Giocando ad altri giochi mi sono accorto di come in DT sia troppo facile impedire all'avversario di fare il suo gioco, ed è questo il problema attuale del nostro gioco.. Ognuno dovrebbe poter fare il suo gioco e farlo prevalere su quello dell'avversario, e non impedire solamente all'avversario di giocare..
Carte come Annientamento e Divinazione Maggiore sono assurde da concepire in un gioco di carte..
Poter avere a disposizione così tante carte per lasciare l'avversario senza carte in mano è impensabile..
Avere così tante carte per manipolare i PD dell'avversario è assurdo..
E sopratutto avere così tante carte per togiere di mezzo i guerrieri dell'avversario è ridicolo..
Troppo facile..
Gli scarta carte sono un problema.. ma non sono l'unico..
Il mazzo che ho portato è un evoluzione di quello che avevo a Firenze.. è un mazzo costruito in 10 minuti una settimana prima del torneo.. e testato una sola volta.. è stato definito un Trappola e Ferita, ma invito i giocatori che hanno giocato con me a dire quante volte ho fatto punti con ferita mortale??? ( a parte Chirbu che mi ha apparecchiato una battaglia.. mi sembrava la partita con Beren..
)
Ho fatto pochissimi punti con ferita, e penso che se nel mio mazzo di 70 carte le avessi tolte ne avrei solo giovato..
Nessuno dei miei avversari tranne Davide in una partita, è riuscito a tenere mai un guerriero in gioco.. e nessuno mi ha mai scartato le carte di mano, anche perchè senza PD e senza guerrieri come fai a scartare le carte????
E per fare il mazzo ho semplicemente sfogliato il raccoglitore e preso le carte speciali più forti che trovavo e buttate nel mazzo..
Questo non si dovrebbe fare in un gioco di carte, o per lo meno dovrebbe essere molto difficile.. capisco un mazzo complesso come quello che avevo a Roma, devastante, ma studiato e calibrato.. ma vincere con un mazzo come quello che avevo a Modena è ridicolo..
Pensate alle combo che facevo ed a come siano facili da attuare:
- ti gioco carma negativo e poi 2 vigliaccherie= addio a tutti i tuoi guerrieri!!!!
- ti gioco carma negativo e poi Logorio= addio a tutte le tue carte!!!!
- Impeto di giustizia, Sicario assoldato, Fiamme purificatrici, L'oro degli sciocchi e Riassegnato= ciao ciao guerrieri!!!
Mettete tutto in un mazzo con soli 6 guerrieri e con solamente 2 altre carte che non siano speciali= mazzo semplicissimo da usare ed impossibile da impallarsi..
E' troppo facile con le attuali limitazioni fare un mazzo simile.. troppo..
Per me carte come Carma negativo e Ferita Mortale e Vigliaccheria vanno riviste..
Carma negativo va limitato ed eliminato dopo l'uso..
Ferita mortale limitata ad 1..
Vigliaccheria va usata con il su testo in Italiano senza l'aggiunta del regolamento che fa scartare i guerrieri.. troppo potente.. anche se quasi tutti l'avete dimenticata in combo con Affare Urgente, eclissi totale e carma negativo ti costruisce un mazzo da Finale..
Ormai il malumore è generale.. quindi delle soluzioni si troveranno senza appiattire il gioco.. alcune sono evidenti e quindi facilmente risolvibili, altre andranno testate come dice Hen.. ma una soluzione si troverà..
E poi una domanda: ma nessuno si è accorto che tutto questo casino è nato con l'avvento si Sacrificio di Nathaniel??? Vietare questa carta e basta no???
Ciao ciao
Qmanta ha ragione, ma è anche vero che comunque molti prendono spunto dai giocatori più abili, e questo può portare ad un appiattimento del gioco.. e che fare oggi un buon mazzo scarta carte è semplicissimo..
Giocando ad altri giochi mi sono accorto di come in DT sia troppo facile impedire all'avversario di fare il suo gioco, ed è questo il problema attuale del nostro gioco.. Ognuno dovrebbe poter fare il suo gioco e farlo prevalere su quello dell'avversario, e non impedire solamente all'avversario di giocare..
Carte come Annientamento e Divinazione Maggiore sono assurde da concepire in un gioco di carte..
Poter avere a disposizione così tante carte per lasciare l'avversario senza carte in mano è impensabile..
Avere così tante carte per manipolare i PD dell'avversario è assurdo..
E sopratutto avere così tante carte per togiere di mezzo i guerrieri dell'avversario è ridicolo..
Troppo facile..
Gli scarta carte sono un problema.. ma non sono l'unico..
Il mazzo che ho portato è un evoluzione di quello che avevo a Firenze.. è un mazzo costruito in 10 minuti una settimana prima del torneo.. e testato una sola volta.. è stato definito un Trappola e Ferita, ma invito i giocatori che hanno giocato con me a dire quante volte ho fatto punti con ferita mortale??? ( a parte Chirbu che mi ha apparecchiato una battaglia.. mi sembrava la partita con Beren..

Ho fatto pochissimi punti con ferita, e penso che se nel mio mazzo di 70 carte le avessi tolte ne avrei solo giovato..
Nessuno dei miei avversari tranne Davide in una partita, è riuscito a tenere mai un guerriero in gioco.. e nessuno mi ha mai scartato le carte di mano, anche perchè senza PD e senza guerrieri come fai a scartare le carte????

E per fare il mazzo ho semplicemente sfogliato il raccoglitore e preso le carte speciali più forti che trovavo e buttate nel mazzo..
Questo non si dovrebbe fare in un gioco di carte, o per lo meno dovrebbe essere molto difficile.. capisco un mazzo complesso come quello che avevo a Roma, devastante, ma studiato e calibrato.. ma vincere con un mazzo come quello che avevo a Modena è ridicolo..
Pensate alle combo che facevo ed a come siano facili da attuare:
- ti gioco carma negativo e poi 2 vigliaccherie= addio a tutti i tuoi guerrieri!!!!
- ti gioco carma negativo e poi Logorio= addio a tutte le tue carte!!!!
- Impeto di giustizia, Sicario assoldato, Fiamme purificatrici, L'oro degli sciocchi e Riassegnato= ciao ciao guerrieri!!!
Mettete tutto in un mazzo con soli 6 guerrieri e con solamente 2 altre carte che non siano speciali= mazzo semplicissimo da usare ed impossibile da impallarsi..
E' troppo facile con le attuali limitazioni fare un mazzo simile.. troppo..
Per me carte come Carma negativo e Ferita Mortale e Vigliaccheria vanno riviste..
Carma negativo va limitato ed eliminato dopo l'uso..
Ferita mortale limitata ad 1..
Vigliaccheria va usata con il su testo in Italiano senza l'aggiunta del regolamento che fa scartare i guerrieri.. troppo potente.. anche se quasi tutti l'avete dimenticata in combo con Affare Urgente, eclissi totale e carma negativo ti costruisce un mazzo da Finale..

Ormai il malumore è generale.. quindi delle soluzioni si troveranno senza appiattire il gioco.. alcune sono evidenti e quindi facilmente risolvibili, altre andranno testate come dice Hen.. ma una soluzione si troverà..
E poi una domanda: ma nessuno si è accorto che tutto questo casino è nato con l'avvento si Sacrificio di Nathaniel??? Vietare questa carta e basta no???

Ciao ciao
Levy c'è chi nn la pensa come te... ma io nn sn tra questi 
Sono d'accordo su tutto ciò che hai detto anche se, secondo me, nn basta vietare sacrifico, bisogna fare di più... La limitazione intanto, e già cosi è mutilata assai, e vediamo le altre carte...
è un po che chiedo se vietare prendi questo e limitare ferita nn potrebbe essere utile...
Magari se nn risulto l'unico a pensarla cosi qualcosa ne vien fuori

Sono d'accordo su tutto ciò che hai detto anche se, secondo me, nn basta vietare sacrifico, bisogna fare di più... La limitazione intanto, e già cosi è mutilata assai, e vediamo le altre carte...
è un po che chiedo se vietare prendi questo e limitare ferita nn potrebbe essere utile...
Magari se nn risulto l'unico a pensarla cosi qualcosa ne vien fuori
