Espansione seria
POTENZIAMENTO DIFENSIVO
speciale/generica
Assegnabile al costo di 1 azione a FUKIDO, HEIMBURG, LONGSHORE, QUARTIER GENERALE o SAN DORADO. Il bonus A dato dalla città è aumentato di un +x, dove x è pari al numero di guerrieri con la stessa icona di legame della città scelta, che hai in gioco. Non puoi assegnare questa carta a una città che ha già SISTEMA DI SICUREZZA AVANZATO, e viceversa. 1 COPIA.
CAPITANO TOM KOWALSKI
guerriero/capitol 6/10/8/8
Personalità. Comandante. Considerato un martian banshee. Mentre TOM è in gioco, tutte le tue martian banshee guadagnano un +3 in C,S e A, e uccidono sul colpo qualsiasi guerriero mishima feriscano.
PIRANHA
equipaggiamento/fratellanza
Arma da fuoco. Pistola. Assegnabile a qualsiasi guerriero nella tua squadra. Da un +3 in S e i guerrieri feriti da quest' arma non possono attaccare finchè non vengono curati. 5 COPIE.
CARRO TIGRE II
equipaggiamento/rasputin
Veicolo e carroarmato. Assegnabile a qualsiasi guerriero rasputin non-animale. Il guerriero guadagna un +4 in C,S,A e V. Al costo di 1 azione d' attacco può scartare una qualsiasi fortificazione nell' avamposto avversario. 5 COPIE.
speciale/generica
Assegnabile al costo di 1 azione a FUKIDO, HEIMBURG, LONGSHORE, QUARTIER GENERALE o SAN DORADO. Il bonus A dato dalla città è aumentato di un +x, dove x è pari al numero di guerrieri con la stessa icona di legame della città scelta, che hai in gioco. Non puoi assegnare questa carta a una città che ha già SISTEMA DI SICUREZZA AVANZATO, e viceversa. 1 COPIA.
CAPITANO TOM KOWALSKI
guerriero/capitol 6/10/8/8
Personalità. Comandante. Considerato un martian banshee. Mentre TOM è in gioco, tutte le tue martian banshee guadagnano un +3 in C,S e A, e uccidono sul colpo qualsiasi guerriero mishima feriscano.
PIRANHA
equipaggiamento/fratellanza
Arma da fuoco. Pistola. Assegnabile a qualsiasi guerriero nella tua squadra. Da un +3 in S e i guerrieri feriti da quest' arma non possono attaccare finchè non vengono curati. 5 COPIE.
CARRO TIGRE II
equipaggiamento/rasputin
Veicolo e carroarmato. Assegnabile a qualsiasi guerriero rasputin non-animale. Il guerriero guadagna un +4 in C,S,A e V. Al costo di 1 azione d' attacco può scartare una qualsiasi fortificazione nell' avamposto avversario. 5 COPIE.
NOTRE DAME
fortificazione/templare
Assegnabile all' avamposto. Quando NOTRE DAME è in gioco puoi introdurre in tavola guerrieri con V di 6 o minore senza costo in azioni ma solo pagando il valore in PD. I FIGLI DELL' ORDA senza costo in azioni e PD. 2 COPIE.
FIGLIO DELL' ORDA
guerriero/templare 3/2/2/2
Questo guerriero guadagna un +2 in C e un +1 in A per ogni altro FIGLIO DELL' ORDA che hai in gioco. Questo guerriero uccide sul colpo nei combattimenti in corpo a corpo.
RISCATTARE IL PROPRIO ONORE
missione/generica
Assegnabile a qualsiasi mercenario ex-corporativo. Se questo guerriero uccide un nefarita guadagna il suo V in PP, non è più un mercenario ma ritorna ad essere un doomtrooper della sua corporazione con tutti i valori raddoppiati e non potrà MAI ricevere INSUBORDINAZIONE. 5 COPIE.
STONEHENGE
fortificazione/triade luterana
Assegnabile all' avamposto. Tutti i tuoi patriarchi guadagnano un +4 in C,S e A. Ogni volta che un rituale richiede di eliminare una carta, questa può essere messa sotto STONEHENGE, da dove potrà poi esser ripresa in mano al costo di un azione. 1 COPIA.
SAKURA
guerriero/mishima/fratellanza 6/1/6/7
Personalità. Considerata una valkiria e un samurai. Non può lanciare incantesimi dell' arte. Mentre è in gioco puoi assegnare poteri ki alle tue valkirie. Se equipaggita con la SPADA CERIMONIALE MISHIMA, rimuove i guerrieri che uccide.
fortificazione/templare
Assegnabile all' avamposto. Quando NOTRE DAME è in gioco puoi introdurre in tavola guerrieri con V di 6 o minore senza costo in azioni ma solo pagando il valore in PD. I FIGLI DELL' ORDA senza costo in azioni e PD. 2 COPIE.
FIGLIO DELL' ORDA
guerriero/templare 3/2/2/2
Questo guerriero guadagna un +2 in C e un +1 in A per ogni altro FIGLIO DELL' ORDA che hai in gioco. Questo guerriero uccide sul colpo nei combattimenti in corpo a corpo.
RISCATTARE IL PROPRIO ONORE
missione/generica
Assegnabile a qualsiasi mercenario ex-corporativo. Se questo guerriero uccide un nefarita guadagna il suo V in PP, non è più un mercenario ma ritorna ad essere un doomtrooper della sua corporazione con tutti i valori raddoppiati e non potrà MAI ricevere INSUBORDINAZIONE. 5 COPIE.
STONEHENGE
fortificazione/triade luterana
Assegnabile all' avamposto. Tutti i tuoi patriarchi guadagnano un +4 in C,S e A. Ogni volta che un rituale richiede di eliminare una carta, questa può essere messa sotto STONEHENGE, da dove potrà poi esser ripresa in mano al costo di un azione. 1 COPIA.
SAKURA
guerriero/mishima/fratellanza 6/1/6/7
Personalità. Considerata una valkiria e un samurai. Non può lanciare incantesimi dell' arte. Mentre è in gioco puoi assegnare poteri ki alle tue valkirie. Se equipaggita con la SPADA CERIMONIALE MISHIMA, rimuove i guerrieri che uccide.
KOMMANDANT HERT
guerriero/rasputin/oscura legione 10/10/8/9
Personalità. Considerato un soldat e un eretico. Mentre è in gioco, tutti i tuoi soldat e guerrieri considerati soldat possono ricevere 1 dono dell' oscura simmetria riservato agli eretici. HERT può ricevere i doni di Algeroth se MAESTRO VALPURGIUS è in gioco.
SCIABOLA DEI FIGLI
equipaggiamento/rasputin
Arma da corpo a corpo. Spada. Assegnabile a qualsiasi cosack. Il guerriero guadagna un +4 in C. 5 COPIE.
SIG 21
equipaggiamento/rasputin
Arma da fuoco. Fucile di precisione. Può essere assegnato solo agli scout cosack. Il guerriero guadagna un +1 in S e estende la sua speciale abilitàcolpire per primo anche negli scontri a fuoco. 5 COPIE.
ONDA PSICHICA
potere ki/mishima
Il guerriero in possesso di questo potere ki può, al costo di 1 azione, scartare qualsiasi carta in mano a un giocatore pagando 4D ciascuna carta. La GUERRA CORPORATIVA MISHIMA non ha effetto su questo potere ki. Elimina questa carta dopo l' uso. 1 COPIA.
SOTTERRANEI DI LUNA CITY
warzone/oscura legione +2/-1/+1/+1
Può essere assegnata solo alla squadra. I tuoi cultisti che si difendono in questa warzone guadagnano un ulteriore +5 in C e A, e possono ricevere NECROBIONICA senza spendere azioni. 5 COPIE.
guerriero/rasputin/oscura legione 10/10/8/9
Personalità. Considerato un soldat e un eretico. Mentre è in gioco, tutti i tuoi soldat e guerrieri considerati soldat possono ricevere 1 dono dell' oscura simmetria riservato agli eretici. HERT può ricevere i doni di Algeroth se MAESTRO VALPURGIUS è in gioco.
SCIABOLA DEI FIGLI
equipaggiamento/rasputin
Arma da corpo a corpo. Spada. Assegnabile a qualsiasi cosack. Il guerriero guadagna un +4 in C. 5 COPIE.
SIG 21
equipaggiamento/rasputin
Arma da fuoco. Fucile di precisione. Può essere assegnato solo agli scout cosack. Il guerriero guadagna un +1 in S e estende la sua speciale abilitàcolpire per primo anche negli scontri a fuoco. 5 COPIE.
ONDA PSICHICA
potere ki/mishima
Il guerriero in possesso di questo potere ki può, al costo di 1 azione, scartare qualsiasi carta in mano a un giocatore pagando 4D ciascuna carta. La GUERRA CORPORATIVA MISHIMA non ha effetto su questo potere ki. Elimina questa carta dopo l' uso. 1 COPIA.
SOTTERRANEI DI LUNA CITY
warzone/oscura legione +2/-1/+1/+1
Può essere assegnata solo alla squadra. I tuoi cultisti che si difendono in questa warzone guadagnano un ulteriore +5 in C e A, e possono ricevere NECROBIONICA senza spendere azioni. 5 COPIE.
X gaglio: grazie x il giudizio del Maculator
Riguardo la carta "Addestramento nelle arti marziali", va bene da affidare senza azioni al posto di 3, potrebbe essere 1 kicca... anke se penso ke 1 giocatore preferisca affidare la carta ad 1 guerriero + forte...
Cmq mi congratulo con te xké stai sfornando 1 sacco di idee x questa nuova possibile espansione...
1 cosa: alcune tue missioni si affidano ai guerriei o al giocatore, ma nn divengono mai compiute xò... secondo me una volta fatto 1 certo compito poi la missione andrebbe scartata, guadagnando il relativo compenso...
Ciao!

Riguardo la carta "Addestramento nelle arti marziali", va bene da affidare senza azioni al posto di 3, potrebbe essere 1 kicca... anke se penso ke 1 giocatore preferisca affidare la carta ad 1 guerriero + forte...

Cmq mi congratulo con te xké stai sfornando 1 sacco di idee x questa nuova possibile espansione...
1 cosa: alcune tue missioni si affidano ai guerriei o al giocatore, ma nn divengono mai compiute xò... secondo me una volta fatto 1 certo compito poi la missione andrebbe scartata, guadagnando il relativo compenso...
Ciao!
>CAPITANO TOM KOWALSKI
guerriero/capitol 6/10/8/8
Personalità. Comandante. Considerato un martian banshee. Mentre TOM è in gioco, tutte le tue martian banshee guadagnano un +3 in C,S e A, e uccidono sul colpo qualsiasi guerriero mishima feriscano.
Punto UNO: I Martian Banshee, gaglio, devo farti massacrare dai MIEI Martian Banshee per farti capire che non è un reparto femminile?
Ci saranno, anzi, ci sono, anche donne, ma è UN reparto, non UNA reparta... ^__^
Punto DUE: costa troppo poco. IL V, in linea generale, DOVREBBE, IMO, essere la media dei 3 valori C,S e A, PIU' uno-due punti per eventuali caratteristiche - bonus, etc etc.
Nella fattispecie:
C6, S10, A8= 24 diviso 3 =8, ma poi ha anche i bonus per i Banshee.
Quindi dovrebbe valere ALMENO 9. SE non 10.
Guarda Sergente Carter:
C2 S6 A8= 16, la media sarebbe MENO di 6, ma ha V7 proprio perchè dà i bonus.
Ciao
Fabio
guerriero/capitol 6/10/8/8
Personalità. Comandante. Considerato un martian banshee. Mentre TOM è in gioco, tutte le tue martian banshee guadagnano un +3 in C,S e A, e uccidono sul colpo qualsiasi guerriero mishima feriscano.
Punto UNO: I Martian Banshee, gaglio, devo farti massacrare dai MIEI Martian Banshee per farti capire che non è un reparto femminile?
Ci saranno, anzi, ci sono, anche donne, ma è UN reparto, non UNA reparta... ^__^
Punto DUE: costa troppo poco. IL V, in linea generale, DOVREBBE, IMO, essere la media dei 3 valori C,S e A, PIU' uno-due punti per eventuali caratteristiche - bonus, etc etc.
Nella fattispecie:
C6, S10, A8= 24 diviso 3 =8, ma poi ha anche i bonus per i Banshee.
Quindi dovrebbe valere ALMENO 9. SE non 10.
Guarda Sergente Carter:
C2 S6 A8= 16, la media sarebbe MENO di 6, ma ha V7 proprio perchè dà i bonus.
Ciao
Fabio
degno di nota
speciale/generica
giocabile su un guerriero non personalità durante il tuo turno.
il guerriero d'ora in poi viene considerato una personalità e guadagna +2 in v. ogni guerriero nella tua squadra dello stesso tipo guadagna un +2 in c s e a finchè questa personalità rimane nella squadra o finchè questa carta non viene scartata.
ricomincia da zero!
speciale/generica
giocabile su una personalità che viene considerata un tipo di guerriero. questo guerriero non è più una personalità e se dava bonus ad altri guerrieri questo non accade più. questa carta può venire anche scartata dopo il completamento di una missione da parte del guerriero.
speciale/generica
giocabile su un guerriero non personalità durante il tuo turno.
il guerriero d'ora in poi viene considerato una personalità e guadagna +2 in v. ogni guerriero nella tua squadra dello stesso tipo guadagna un +2 in c s e a finchè questa personalità rimane nella squadra o finchè questa carta non viene scartata.
ricomincia da zero!
speciale/generica
giocabile su una personalità che viene considerata un tipo di guerriero. questo guerriero non è più una personalità e se dava bonus ad altri guerrieri questo non accade più. questa carta può venire anche scartata dopo il completamento di una missione da parte del guerriero.
sh-24 drone-spia (o qualsiasi altro nome che sia più "realistico" rispetto al mondo di mutant)
equipaggiamento/cybertronic
assegna questa carta alla tua squadra al costo di due azioni. mentre questa carta è in gioco i campi minati, i campi minati anticarro le trappole esplosive e i palloni di sbarramento non possono essere utilizzati dagli avversari.
esperienza sul campo
missione/generica
assegnabile a qualsiasi doomtrooper con valore di 5 o meno. questo guerriero guadagna un +2 da spartire tra le sue caratteristiche c,s,a e v e un +1 in v ogni volta che colpisce un guerriero avversario (anche se non viene nemmeno ferito). la missione ha termine solo quando il v del guerriero è pari a 12, e il guerriero diventa una personalità.
leale al codice d'onore
speciale/ mishima/imperiale
giocabile durante il combattimento su un tuo guerriero.
per ogni carta che qusto guerriero scarta da quelle che ha asssegnate, il suo avversario è obbligato a scartare una qualsiasi delle sue carte assegnate.
equipaggiamento/cybertronic
assegna questa carta alla tua squadra al costo di due azioni. mentre questa carta è in gioco i campi minati, i campi minati anticarro le trappole esplosive e i palloni di sbarramento non possono essere utilizzati dagli avversari.
esperienza sul campo
missione/generica
assegnabile a qualsiasi doomtrooper con valore di 5 o meno. questo guerriero guadagna un +2 da spartire tra le sue caratteristiche c,s,a e v e un +1 in v ogni volta che colpisce un guerriero avversario (anche se non viene nemmeno ferito). la missione ha termine solo quando il v del guerriero è pari a 12, e il guerriero diventa una personalità.
leale al codice d'onore
speciale/ mishima/imperiale
giocabile durante il combattimento su un tuo guerriero.
per ogni carta che qusto guerriero scarta da quelle che ha asssegnate, il suo avversario è obbligato a scartare una qualsiasi delle sue carte assegnate.
sandorado ha scritto:>CAPITANO TOM KOWALSKI
guerriero/capitol 6/10/8/8
Personalità. Comandante. Considerato un martian banshee. Mentre TOM è in gioco, tutte le tue martian banshee guadagnano un +3 in C,S e A, e uccidono sul colpo qualsiasi guerriero mishima feriscano.
Punto UNO: I Martian Banshee, gaglio, devo farti massacrare dai MIEI Martian Banshee per farti capire che non è un reparto femminile?
Ci saranno, anzi, ci sono, anche donne, ma è UN reparto, non UNA reparta... ^__^
Punto DUE: costa troppo poco. IL V, in linea generale, DOVREBBE, IMO, essere la media dei 3 valori C,S e A, PIU' uno-due punti per eventuali caratteristiche - bonus, etc etc.
Nella fattispecie:
C6, S10, A8= 24 diviso 3 =8, ma poi ha anche i bonus per i Banshee.
Quindi dovrebbe valere ALMENO 9. SE non 10.
Guarda Sergente Carter:
C2 S6 A8= 16, la media sarebbe MENO di 6, ma ha V7 proprio perchè dà i bonus.
Ciao
Fabio
OK. Per il punto due vada per un V di 9. Per il punto uno : non potrebbero essere bisex?
drnovice ha scritto:X gaglio: grazie x il giudizio del Maculator
Riguardo la carta "Addestramento nelle arti marziali", va bene da affidare senza azioni al posto di 3, potrebbe essere 1 kicca... anke se penso ke 1 giocatore preferisca affidare la carta ad 1 guerriero + forte...
Cmq mi congratulo con te xké stai sfornando 1 sacco di idee x questa nuova possibile espansione...
1 cosa: alcune tue missioni si affidano ai guerriei o al giocatore, ma nn divengono mai compiute xò... secondo me una volta fatto 1 certo compito poi la missione andrebbe scartata, guadagnando il relativo compenso...
Ciao!
Personalmente preferisco missioni che non hanno mai termine, però come anche te hai fatto notare l' espansione non è ancora definita nei minimi particolari e quindi le critiche sono bene accette o quasi (vedi la mia risposta al punto uno espresso da sandorado circa la critica al CAPITANO TOM KOWALSKI). Quindi per ora abbiamo tutto il tempo per aggiustare le carte. Però, come ho gia detto, io preferisco le missioni che non hanno mai termine.
Ciao Ale.
secondo me ci sono troppe poche missioni che permettano di avere effetti speciali alla sua conclusione..ora non mi ricordo il nome di preciso, ma era una missione che una volta completata dava l'immunità all'arte a tutti i guerrieri in gioco..non sarebbe brutto fare qualcosa del genere..!
per esempio
il sacrificio del tutore.
assegnabile ad ogni tutore. questo tutore può scartare un combat coordinator col quale è equipaggiato (senza utilizzarne gli effetti riguardo alla cura della ferita)per impedire che tutti i membri del proprio schieramento vengano automaticamente uccisi fino alla fine della partita.
di missioni nelle espansioni se ne sono viste poche..(a parte ragnarok)..sarebbe bello permettere una strategia basata sulle sole missioni!
per esempio
il sacrificio del tutore.
assegnabile ad ogni tutore. questo tutore può scartare un combat coordinator col quale è equipaggiato (senza utilizzarne gli effetti riguardo alla cura della ferita)per impedire che tutti i membri del proprio schieramento vengano automaticamente uccisi fino alla fine della partita.
di missioni nelle espansioni se ne sono viste poche..(a parte ragnarok)..sarebbe bello permettere una strategia basata sulle sole missioni!

PRIMO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Quando il PRIMO OBERST è in gioco i tuoi guerrieri rasputin colpiscono sempre per primi, anche se l' avversario ha un abilità colpire per primo.
SECONDO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Quando il SECONDO OBERST è in gioco TU e i tuoi guerrieri rasputin siete immuni a tutti gli incantesimi dell' arte.
TERZO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Il TERZO OBERST può assegnare, senza alcun costo in azioni, doni dell' oscura simmetria riservati agli eretici ai tuoi guerrieri rasputin. Essi, però, non sono considerati eretici.
QUARTO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Le modifiche ai valori date da un veicolo rasputin sono raddoppiate quando il QUARTO OBERST è in gioco.
QUINTO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/15
Personalità. Quando il QUINTO OBERST entra in gioco, metti 5 segnalini su questo guerriero. Ogni volta che il giocatore avversario introduce in gioco una carta non guerriero e non speciale, puoi rimuovere un segnalino per negare quella carta. Scarta questo guerriero quando esaurisce i segnalini. 1 COPIA.
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Quando il PRIMO OBERST è in gioco i tuoi guerrieri rasputin colpiscono sempre per primi, anche se l' avversario ha un abilità colpire per primo.
SECONDO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Quando il SECONDO OBERST è in gioco TU e i tuoi guerrieri rasputin siete immuni a tutti gli incantesimi dell' arte.
TERZO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Il TERZO OBERST può assegnare, senza alcun costo in azioni, doni dell' oscura simmetria riservati agli eretici ai tuoi guerrieri rasputin. Essi, però, non sono considerati eretici.
QUARTO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/10
Personalità. Le modifiche ai valori date da un veicolo rasputin sono raddoppiate quando il QUARTO OBERST è in gioco.
QUINTO OBERST
guerriero/rasputin -/-/-/15
Personalità. Quando il QUINTO OBERST entra in gioco, metti 5 segnalini su questo guerriero. Ogni volta che il giocatore avversario introduce in gioco una carta non guerriero e non speciale, puoi rimuovere un segnalino per negare quella carta. Scarta questo guerriero quando esaurisce i segnalini. 1 COPIA.
FIREFIST
equipaggiamento/bauhaus
Arma da fuoco. Fucile d' assalto. Assegnabile a qualsiasi incursore bauhaus. Da un +5 in S. Al costo di un azione d' attacco questo guerriero può scartare un veicolo o un guerriero considerato veicolo. 3 COPIE.
DELIVERER BLADE
equipaggiamento/fratellanza
Arma da corpo a corpo. Spada. Può essere assegnata solo a una FURIA-GUARDIA D' ELITE. Il guerriero guadagna un +5 in C e uccide sul colpo i guerrieri dell' oscura legione che ferisce. 5 COPIE.
GUARDIA SCELTA DEL DUCA
guerriero/bauhaus 4/4/5/5
La GUARDIA SCELTA DEL DUCA guadagna un +3 in C,S e A per ogni leader corporativo bauhaus che hai in gioco. Se equipaggiata con la SPADA VIOLATOR, il bonus in C è di +8 e colpisce per prima in corpo a corpo.
ARTIGLIO DEI SOGNI
equipaggiamento/oscura legione
Assegnabile a qualsiasi ZENITHIANO ASSASSINO DELL' ANIMA. Questo guerriero colpisce per primo in corpo a corpo. Se subisce una ferita da un doomtrooper, può deviare la ferita su un altro doomtrooper controllato dal giocatore avversario, scartando questa carta. Guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare PP.
equipaggiamento/bauhaus
Arma da fuoco. Fucile d' assalto. Assegnabile a qualsiasi incursore bauhaus. Da un +5 in S. Al costo di un azione d' attacco questo guerriero può scartare un veicolo o un guerriero considerato veicolo. 3 COPIE.
DELIVERER BLADE
equipaggiamento/fratellanza
Arma da corpo a corpo. Spada. Può essere assegnata solo a una FURIA-GUARDIA D' ELITE. Il guerriero guadagna un +5 in C e uccide sul colpo i guerrieri dell' oscura legione che ferisce. 5 COPIE.
GUARDIA SCELTA DEL DUCA
guerriero/bauhaus 4/4/5/5
La GUARDIA SCELTA DEL DUCA guadagna un +3 in C,S e A per ogni leader corporativo bauhaus che hai in gioco. Se equipaggiata con la SPADA VIOLATOR, il bonus in C è di +8 e colpisce per prima in corpo a corpo.
ARTIGLIO DEI SOGNI
equipaggiamento/oscura legione
Assegnabile a qualsiasi ZENITHIANO ASSASSINO DELL' ANIMA. Questo guerriero colpisce per primo in corpo a corpo. Se subisce una ferita da un doomtrooper, può deviare la ferita su un altro doomtrooper controllato dal giocatore avversario, scartando questa carta. Guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare PP.
NOEL
guerriero/bauhaus -/-/-/6
Personalità NOEL è uno dei migliori meccanici bauhaus. Mentre è in gioco i carriarmati assegnati ai tuoi guerrieri bauhaus non possono essere scartati, e il bonus fornito dal FUORISTRADA GT B52 è triplicato.
LEGIONARIO DI VALPURGIUS
guerriero/oscura legione 3/2/3/3
Seguace di Algeroth. Considerato un legionario non morto e un guerriero delle tribù. Deve essere introdotto nell' avamposto e non può abbandonarlo. MAESTRO VALPURGIUS guadagna un +1 in C,S e A per ogni LEGIONARIO DI VALPURGIUS che hai in gioco.
ASHIGARU
guerriero/mishima 1/-/1/2
Non può MAI essere trasferito nell' avamposto. L' ASHIGARU un +1 in C e A per ogni altro ASHIGARU che hai in gioco. Nessun limite nel mazzo.
guerriero/bauhaus -/-/-/6
Personalità NOEL è uno dei migliori meccanici bauhaus. Mentre è in gioco i carriarmati assegnati ai tuoi guerrieri bauhaus non possono essere scartati, e il bonus fornito dal FUORISTRADA GT B52 è triplicato.
LEGIONARIO DI VALPURGIUS
guerriero/oscura legione 3/2/3/3
Seguace di Algeroth. Considerato un legionario non morto e un guerriero delle tribù. Deve essere introdotto nell' avamposto e non può abbandonarlo. MAESTRO VALPURGIUS guadagna un +1 in C,S e A per ogni LEGIONARIO DI VALPURGIUS che hai in gioco.
ASHIGARU
guerriero/mishima 1/-/1/2
Non può MAI essere trasferito nell' avamposto. L' ASHIGARU un +1 in C e A per ogni altro ASHIGARU che hai in gioco. Nessun limite nel mazzo.