Granate

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terryk
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Granate

Messaggio da terryk »

Nessuno trova strano come vengono trattate le granate? Se l'attaccante decide di utilizzare il metodo lento (2 azioni), ha 19 possibilità su 20 di colpire il bersaglio (e 1 di colpirsi da solo). In pratica, se riesce nel lancio colpisce automaticamente... se fallisce può mancare al massimo di 1 quadretto (secondo le regole), ma dato il raggio delle schegge colpisce comunque il bersaglio originale.
Personalmente credo che si possa mancare anche più di un semplice metro e mezzo, sopratutto se il beraglio è molto lontano o nascosto alla vista (dietro un muro o al buio).

Non parliamo poi di come viene calcolato il danno...
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dundragon
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Messaggio da dundragon »

Si e se pensi che una carabina al plasma può sparare in modalità "granata" con i colpi al plasma ed è semiautomatica (PG medio 3 azioni, 15 colpi al plasma con tiro rapido tanto anche se manca colpisce cmq ill suo bersaglio primario)!!!

Le cose sono 2: o è una svista.... o adesso ho capito perchè l'oscura legione non riesce ad annientare i doomtrooper!!!!
Davide
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Messaggio da Davide »

Si, anch'io nelle poche partite in cui facevo il master mi ero reso conto della potenza esagerata delle granate.

Io addirittura avevo abolito la modalità di lancio "lenta".
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terryk
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Messaggio da terryk »

Non è tanto nella potenza esagerata (in fondo le granate hanno un raggio ridicolo, e non riesco ancora a capire come un personaggio possa sperare di schivare le schegge), ma nel fatto che erano una delle arme più "sicure" da usare nei luoghi affollati.

Riguardo al danno, il problema è che vengono considerate solamente le schegge. In teoria, in un raggio limitato come quello colpito dalle granate di MC, si dovrebbe applicare l'onda d'urto causata dai gas rilasciati dalla granata (in teoria un danno piuttosto elevato, e senza la possibilità di schivare o resistere con l'armatura). Le schegge dovrebbero colpire un'area maggiore (e in certi luoghi particolari, come una discarica, l'area o il danno potrebbero aumentare ulteriormente) e i personaggi dovrebbero avere una certa probabilità di venire colpiti da 1 scheggia che diminuisce allontanandosi dal centro dell'esplosione. In pratica se si è nello stesso quadretto, si è colpiti automaticamente (magari anche da più di una scheggia), nei quadretti circostanti con 2-20 su 1d20, in quelli a due quadretti dal centro d'esplosione 5-20, ad un altro quadretto di distanza 10-20 e così via fino al raggio dell'esplosione.

In questo modo le granate diventerebbero molto più pericolose ed efficaci, ma non sarebbero una buona soluzione da usare in luoghi ristretti o affollati da troppi "bersagli" amici o neutrali.

Poi bisognerebbe creare una nuova tabella per colpire con le granate (con il numero di quadretti di "errore" a seconda dell'abilità e dello scarto con cui si è mancato il bersaglio).
Davide
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Messaggio da Davide »

terryk ha scritto:Non è tanto nella potenza esagerata (in fondo le granate hanno un raggio ridicolo, e non riesco ancora a capire come un personaggio possa sperare di schivare le schegge), ma nel fatto che erano una delle arme più "sicure" da usare nei luoghi affollati.
Già però se uno si specializzava usando magari la Carabina al Plasma e usava tutte e 3 le Azioni per sparare non rimaneva più niente, anche coi nemici dietro l'angolo.

Poi è anche vero che io ho sempre fatto missioni "metropolitane" , quindi in spazi piuttosto stretti... :P
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Blitzer
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Messaggio da Blitzer »

bhe, terryk, ci sono anche granate denominate "d'adssalto" che hanno un potenziale molto più alto di quelle "difensive" che hanno un raggio molto ristretto ed un potenziale irrisorio
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terryk
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Messaggio da terryk »

Mah... sarà che ormai mi sono abituato troppo bene giocando a GURPS, e ormai ho la tendenza di rendere qualsiasi altro sistema di regole il più "letale e realistico" possibile.
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FCM
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Messaggio da FCM »

usate ancora i quadretti? a me fanno ribrezzo.....nelle nostre partite abbiamo convertito con successo testato le azioni in round tipo AD&D.....tipo 3/2(tre attacchi in due round) 2/2(due attacchi in due round) e via continuando....abbiamo dato ad ogni quantitativo di azioni il corrispondente in round.....così facendo abbiamo reso il combattimento più fluido e meno macchinoso.....si perdeva troppo tempo con le az e i quadretti...
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terryk
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Messaggio da terryk »

Beh, io ho convertito l'intero sistema in GURPS. Con azioni calcolate al secondo e regole "semi-realistiche" che simulano le principali leggi fisiche... Un proiettile non ha mai causato tanta paura in un gioco di ruolo.
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FCM
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Messaggio da FCM »

bravo!


io odio i quadretti azione...
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whitecrane
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Messaggio da whitecrane »

Terryk hai un manuale di GURPS? mi piacerebbe approfondire l'argomento.
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terryk
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Messaggio da terryk »

Ho il manuale della terza edizione (più qualche manuale aggiuntivo), ma sto cercando di ottenere la quarta edizione (alla fine dell'anno è uscito il manuale base (Creazione personaggi e Campagne) e il manuale sulla Magia)...
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terryk
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Messaggio da terryk »

Comunque se vuoi parliamone via mp (se funzionano) o per e-mail.
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SebastianCrenshaw
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Messaggio da SebastianCrenshaw »

PEr le granate pensavo che il danno che si prende se ce le becchiamo in pieno, ossia colpiscono proprio il nostro quadretto, dovrebbe essere raddoppiato.
Per le granate a mano suggerirei di utilizzare uno schema di deviazione come in WH 40K!!!
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Paizo
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Messaggio da Paizo »

Sebastian,

ti scrivo qui cosi ci senti. Il 3 Aprile facciamo il torneo di doomtrooper a Mestre e forse viene TheCrow (anche lui Veneto e mi sembra giochi di ruolo). Se volete potete venire e farvi qualche partita di ruolo se non potete giocare alle carte, cosi lo fate conoscere a chi non l'ha mai visto.
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