Le regole dei fucili a pompa presentate suil manuale base non mi sono mai piaciute! Con un solo colpo alla massima distanza, utilizzando un H14, puoi prendere un uomo alla testa ed alla gamba destra infliggendogli in entrambi i punti 6 danni, o 12 punti al toradce se si ha fortuna, eliminando pure quell'odiosa armatur in composito leggero che portava!
Pensa e ripensa sono riuscito a trovare una semplice soluzione che tenga conto delle caratteristiche dei fucili a pompa: il danno diminuisce con la gittata, i pallini, anche a breve distanza, hanno parecchie difficoltà ad oltrepassare protezioni in composito antiproiettile.
Indi:
-entro metà gittata dell'arma il dado danno deve essere tirato una seconda volta e colpisce sempre lo stesso punto. Tuttavia il danno non si somma così, ad esempio, a 10m con un Tambù 50/50, tirerò 1D4 & 1D4, che causeranno 1D4 & 1D4 danni e NON 2D4 danni. Capito? In questo modo, a distanze ravvicinate, contro bersagli privi di protezione o quasi, i fucili pompa si trasformano in armi micidiali, mentre negli alrti casi sono utili solo per fare csino! In caso di schivata si applica come al soli to metà dei danni.
Che ne pensate?
Io notai invece che l'HG 14 sia in versione normale che in versione corta aveva capacità sempre di 6 colpi, assurdo! quello in versione normale ne dovrebbe avere almeno 8
E dove hai trovato che in versione normale ne ha 8?
Comunque mi dai l'opportunità di correggere il fatto che tagliando le canne il danno diminuisce. Da quanto ne so sulle armi questo non é vero, l'HG14 dovrebbe continuare a tirare 1D6 e NON 1D4! La gittata invece é stata accorciata troppo a mio avviso, da 45m a 19m ce ne vuole! Credo che 24m sia meglio. La vostra?
No, è verissimo che tagliando le canne ad un fucile (che sia ad anima liscia o rigata) il danno e la gittata oltre che la precisione diminuiscono, i fucili a pompa sparano dei pallettoni (in numero e peso diverso a secondo del calibro che si calcola non per il diametro dei proiettili ma per il numero di grani che si ricavano da una libbra di piombo- per es. il cal. 12 indica che da una libbra di piombo vengono fuori 12 grani ma nel proiettile non vanno tutti, solitamente 9 su 12) che si disperdobno man mano che aumenta la distanza, meno è corta la canna prima si disperderanno perdendo di precisione e di potenza!
Non l'ho trovato da nessuna parte, è una cosa lampante, guardando la lunghezza del serbatoio si capisce ch ene entrano 7 di colpi più uno in barile, cioè già nella camera di scoppio.
Ac! Ho toppato! Susa ma ho più roba sugli aerei che sulle armi portatili! Comunque, da quanto dici tu il danno era giusto ad 1D4.
La gittata? Va bne 19m?
Comunque per quanto riguarda il numero di colpi in canna per mé ne poteva avere pure 12, i disegnatori di MC hanno sempre avuto delle idee tutte loro in fatto di armi (il gruppo di scatto da una parte, la canna 8m sopra, i proiettili vengono caricati in fondo in basso...eh, é dura la vita della pallottola in MC!).
GIà...BASTA VEDERA LA DEATHLOCKDRUM... le canne sono incrociate, il lanciagranate è dove non può stare...non parliamo poi del disegni col profeta metropolitano e i blu a terra...li ci sono addirittura i bossoli delle MP 105 (che hanno munizioni senza bossolo!!!)
TAnto per sapere, anche i fucili della Capitol e della Cybertronic contengono 8 colpi?
Il Tambù 50/50 é alimentato da uncaricatore estraibile, tipo una cartuccia?
allora, il fucile a pompa della Cyb è in due versioni, quella semiautomatica e quella automatica, non credo che ci sia un caricatore estraibile ad astuccio ma piuttosto un serbatoio tubolare coassiale alla canna, credo che abbia una capienza di 6+1 colpi, ma non lo so
quello della Mishima è una speccie di doppietta automatica ed alimentata da un caricatore prismatico (cioè ad astuccio) da 12 colpi se ben ricordo e spara con entrambe le canne insieme. ha conformazione bullpup, cioè con il caricatore posto dietro al gruppo di scatto (impugnatura con grilletto).
l'M517D della Capitol (quello completamente automatico e che spara con entramebe le canne) non potrebbe funzionare nella realtà perchè per sparare con due cane dovrebbe avere due serbatoi tubolari, uno sotto ogni canna, invece non li ha...diciamo che non ho mai capito dove si mettano i proiettili. nella realtà potrebbe sparare come un sovrapposto da caccia, due colpi alla volta e opoi dovrebbe essere ricaricato
l'M 516 normale invece mi sembra che abbia capienza di 6 colpi (ma non ricordo se erano 6+1 oppure 5+1)
infine abbiamo il Mandible imperiale (ispirato sicuramente allo Striker\Protecta dell'Armsel, una ditta sudafricana di armi) il Mandible ha capacità di 19 colpi se ben ricordo, che vengono riposti in un serbatoio, fisso, tondo a scatola che va ricaricato un colpo alla volta. è automatico.
inoltre, per sfatare una vaccatona (ma di quelle grosse!) comparsa in UWZ, TUTTI i fucili a pompa NON possono montare un lanciagranate coassiale sotto la canna, è impossibile!!!
dimenticavo, nell'immagine in cui si vede il maresciallo venusiano Bauhaus, il maresciallo è armato (attaccato in una custodia alla sella) della versione corta dell'HG 14, solo che ritengo con buona possibilità (visto l'impiego di tale arma a cavallo) che tale arma sia prodotta anche in versione semiautomatica in modo da richiedere l'uso di una sola mano (l'HG 14 normale è a funzionamento manuale, cioè bisogna incamerare ogni colpo azionando manualmente la pompa coassiale alla canna) mentre una versione semiautomatica richiederebbe la semplice pressione sul grilletto per sparare ed utilizzare i gas residui della combustione per armare automaticamente il colpo successivo.
poi, riguado al munizionamento dei fucili ad anima liscia (chiamarli a pòompa è improprio visto che molti sono semi automatici o automatici) non so nel Gdr quantoi tipi di munizioni ci siano, ma non esiste solo quello ordinario a frammentazione, ce ne sono una incredibile varietà per ogni genere d'impiego
Nel gioco abbiamo solo due tipi di munizioni: a Frammentazione ed a mitraglia. Basta. Se ne conosci altri spara che poi regolo....
Comunque, non sò che immagine hai, ma l'M517D HA un serbatoio tubolare sotto ogni canna ed é semiautomatico. Anche il 50/50 é semiautomatico ed ha 14 colpi.
pallettone singolo: un solo colpo capace di uccidere un cinghiale
frangibile da sfondamento: è un pallettone unico costituito da polvere di acciaio incollata insieme da una cera particolare; questi proiettili si usano per sventrare le serrature, all'impatto devastano la serratura e si sbriciolano non ferendo chei si trova dietro la porta.
incendiario: sono proiettili al fosforo o simili che causano fiammate all'impatto
lacrimogeni: (in realtà non sono delle cartucce ma delle granate che si caricano dalla canna e si usa un tipo di proietile "propellente" cioè senza proiettile, per spararle)
L'M516D non ha un serbatoio tuvbolare sotto ogni canna, ha solo le canne.
Ok, grazie per ivari tipi di munizioni, adesso vedrò quello che posso fare.
Ma non c'erano pure delle pallottole di gomma antisommossa? Mi pareva....
Pag 310 del secondo volume, immagine nel riquaqdro a sinistra, M516D, fucile pompa semiautomatico co 4 canne sovrapposte, due sparano, due sono i serbatoi:
1==canna
2==I serbatoio
3==canna
4==I sebatoio
Se può servire queste sono le regole che uso in GURPS:
Proiettili multipli
Ad una distanza di 1 metro o meno, un qualsiasi numero di piccoli proiettili causa lo stesso danno di un proiettile più grande, almeno finché i pesi dei proiettili è uguale. Visto che il colpo non ha il tempo di disperdersi, tutti i proiettili colpiscono o mancano come se fosse un unico proiettile; bisogna lanciare una sola volta.
A distanze maggiori di 1 metro, i proiettili cominciano a disperdersi. Si distribuiscono uniformemente attorno ad un punto chiamato centro di impatto. L'attaccante mira questo centro di impatto.
La maggior parte delle cartucce a proiettili multipli rientra in una di queste tre categorie: Multi-bullet: Due o più proiettili del calibro normale. Buck-and-ball: Un unico proiettile del normale calibro e due proiettili di calibro inferiore. Shot: Un gran numero (da sei a diverse centinaia) di proiettili di calibro inferiore.
Cartucce Multi-bullet
I proiettili multipli aumentano le possibilità di colpire il bersaglio con qualcosa sparando più proiettili contemporaneamente. Ogni proiettile più piccolo causa meno danno di uno più grande.
In termini di gioco, si possono caricare fino a quattro proiettili in una cartuccia. Bisogna lanciare per ogni proiettile. Il primo lancio ha un -1, il secondo -2 e così via. Il danno viene lanciato separatamente per ogni proiettile. Il danno di ogni proiettile è il danno causato dall'arma diviso per il numero di proiettili sparati, arrotondato per difetto.
Buck-and-ball
Questo è un modo economico per aumentare la forza e la possibilità di colpire con un'arma a canna liscia. Il danno dei proiettili è il normale danno per il proiettile di calibro normale e 1d per i due proiettili più piccoli. Entro cinque metri, devi lanciare una sola volta per colpire: un successo indicherà che hai colpito con tutti i proiettili, un fallimento che hai mancato completamente. Oltre i 5 metri lancia due volte per colpire: la prima con la normale abilità modificata, la seconda, per i proiettili minori, con un ulteriore -2.
Shot
Gli shot possono essere di varie dimensioni. In GURPS questi rientrano in una di queste tre categorie:
Buckshot: pallini da 0.6 mm a 0.8 mm. Viene usato solo in guerra o quando il gioco si fa duro.
Birdshot: pallini da 0.2 a 0.6 mm. Viene usato per la caccia o come munizioni standard per i fucili a pompa.
Smallshot: pallini più piccoli di 0.2 mm. Viene usato nell'addestramento al tiro, e in caso di armi non letali.
Una cartuccia di pallini incomincia a disperdersi non appena abbandona la canna dell'arma. In un'intera cartuccia non potrai trovare due pallini con la stessa energia iniziale, la stessa massa o il coefficiente balistico. Questo aumenta le possibilità che qualcosa vada a segno, ma diminuisce l'energia che viene portata. Il danno dipende dal numero di pallini che raggiungono il bersaglio e dall'energia rimasta ad ogni pallino quando colpisce. L'energia del colpo diminuisce molto più rapidamente di un proiettile normale. I proiettili più piccoli subiscono molto di più la resistenza dell'atmosfera rispetto ai proiettili maggiori.
Queste cartucce forniscono un +1 al colpire, ma il valore massimo di Pre è 5 (con un'arma a canna liscia) e potrebbe anche essere minore, a seconda dell'arma. Per un buckshot, la gittata di 1/2D e Max è dimezzata. I birdshot e gli smallshot possiedono, oltre al 1/2D anche il 1/4D. Per il birdshot, il 1/2D è ¼ del normale valore, 1/4D è ½ del 1/2D e il Max è pari al 1/2D. Per lo smallshot il 1/2D è 1/5 del 1/2D, il 1/4D è il doppio di questo valore e il Max è una volta e mezza quest'ultimo valore.
La maggior parte dei materiali ottiene un +1 alla RD a distanza di 1/4D ed oltre (il GM decide quali materiali non ottengono questo bonus; la pelle umana lo ottiene, ma non gli occhi).
Il danno è pari a quello del proiettile singolo, ma bisogna lanciare ogni dado separato. I bonus e le penalità vengono applicate ad ogni danno che supera l'armatura.
Se invece il discorso non è limitato ai fucili a pompa ma a tutte le armi da fuoco in generale allora noi usiamo questi tipi di munizioni:
Proiettili ad espansione
Vengono costruiti (punte morbide, punte cave, pre-frammentati, ecc...) in modo da deformarsi e causare delle ferite maggiori nel tessuto vivente. I punti danno che riescono a superare la RD del bersaglio vengono moltiplicati per 1.5. A causa di questa espansione, però, non sono così efficaci nel penetrare in profondità. I proiettili ad espansione raddoppiano qualsiasi RD nel caso sia già maggiore di 0. Se il bersaglio non ha alcuna RD, verrà comunque considerato con una RD di 1 (non viene però raddoppiata). Il GM dovrà decidere quali bersagli non ottengono questo bonus all'RD (come le bolle di sapone, o i fogli di carta).
Il moltiplicatore al danno dipende principalmente sull'espansione del proiettile; con piccole armi con ritmi di fuoco di una pistola mitragliatrice potrebbe essere un problema. C'è solo il 50% di possibilità che un proiettile ad espansione sparato da una pistola o una pistola mitragliatrice ottenga il moltiplicatore al danno. Se il proiettile non riceve il moltiplicatore, verrà trattato come un proiettile solido (descritto più avanti).
I proiettili ad espansione danno un -1 al Malfunzionamento in qualsiasi fuoco semi-automatico e -2 al fuoco automatico.
Questi proiettili pagano la loro grande capacità di ferire con una penetrazione molto diminuita, a volta al punto da non riuscire neanche a raggiungere gli organi vitali anche colpendo in pieno il corpo. In un attacco agli organi vitali, se il danno rimasto, dopo aver ridotto la RD ma prima di moltiplicare, è minore di COS/4 (in caso di attacco frontale) o COS/2 (in caso di attacco dal retro) del bersaglio, l'attacco viene considerato mirato al corpo e non agli organi vitali.
Proiettili solidi
I proiettili solidi non danno alcun modificatore né alla penetrazione né alle ferite. La RD viene sottratta al danno per determinare la penetrazione, i punti danno vengono sottratti ai punti vita per determinare le ferite. Per semplicità di gioco il GM potrebbe decidere di considerare tutti i proiettili come proiettili solidi.
Proiettili armor-piercing (AP)
I proiettili AP sono progettati esclusivamente per penetrare. Sono creati con materiali densi e solidi, molto difficili da deformare. Dimezzano la RD di qualsiasi cosa colpiscano, ma il danno che la supera viene anch'esso dimezzato.
P.S. RD: Resistenza al Danno. Funziona come la VA. 1/2D: Distanza alla quale l'arma perde efficacia e quindi il danno provocato viene dimezzato. Max: Gittata massima dell'arma.