Homemade Umoristica
- MichailVov
- Cavalleria Aerea
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- Iscritto il: 12/09/2003, 17:41
- Località: Lazio
SALSA, CHE PASSIONE!
Speciale - fratellanza
Tutti i guerrieri della Fratellanza in gioco iniziano a ballare la Salsa e non possono piu partecipare a combattimento nè prevenire sabotaggi. Per ogni guerriero della Fratellanza che scarti, puoi usare questa carta per "condire" il tuo mazzo di carte da pescare con 10 carte del deck avversario prese a caso per ogni guerriero della Fratellanza cosi sacrificato. L'avversario non puo impedirlo a meno ch enon riesca a ballare la Salsa per mezz'ora di seguito senza sedersi.
Speciale - fratellanza
Tutti i guerrieri della Fratellanza in gioco iniziano a ballare la Salsa e non possono piu partecipare a combattimento nè prevenire sabotaggi. Per ogni guerriero della Fratellanza che scarti, puoi usare questa carta per "condire" il tuo mazzo di carte da pescare con 10 carte del deck avversario prese a caso per ogni guerriero della Fratellanza cosi sacrificato. L'avversario non puo impedirlo a meno ch enon riesca a ballare la Salsa per mezz'ora di seguito senza sedersi.
- MichailVov
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SALSA CHE PASSIONE 3!
Missione / generica
Questo guerriero deve ballare la Salsa. Questa missione non è mai completata.
Guadagni 1PP per ogni turno che balla la Salsa.
Per ballare la Salsa, devi prendere la carta, fare un rito Voodoo ed "estrarre" il guerriero dalla carta stessa, poi "costringerlo" a ballare. Se per caso la carta è un Razide, potrebbe non essere d'accordo e far ballare TE... ma è un rischo tuo...
Missione / generica
Questo guerriero deve ballare la Salsa. Questa missione non è mai completata.
Guadagni 1PP per ogni turno che balla la Salsa.
Per ballare la Salsa, devi prendere la carta, fare un rito Voodoo ed "estrarre" il guerriero dalla carta stessa, poi "costringerlo" a ballare. Se per caso la carta è un Razide, potrebbe non essere d'accordo e far ballare TE... ma è un rischo tuo...
POLLAKAY IL NEFARITA
Guerriero / Marchesi
C32 S1 A20 V22
Personalità. Nefarita e seguace di Marchesi. Non può mai uccidere automaticamente. Immune a tutte le carte speciali di Mutande Croniche. Se è in gioco insieme a TONNAKAY perde -3 in C e A.
Se viene giocata Amnesia su POLLAKAY, questa cancella TUTTO quello che c'è scritto sulla carta, anche le statistiche, eccetto il V, e diventano C0 S0 A0.
TONNAKAY IL NEFARITA
Guerriero / Marchesi
C1 S28 A20 V22
Personalità. Nefarita e seguace di Marchesi. Non può mai uccidere automaticamente. Immune a tutte le carte speciali di Mutande Croniche. Se è in gioco insieme a POLLAKAY perde -3 in C e A.
Se viene giocata Amnesia su POLLAKAY, questa cancella TUTTO quello che c'è scritto sulla carta, anche le statistiche, eccetto il V, e diventano C0 S0 A0.
Guerriero / Marchesi
C32 S1 A20 V22
Personalità. Nefarita e seguace di Marchesi. Non può mai uccidere automaticamente. Immune a tutte le carte speciali di Mutande Croniche. Se è in gioco insieme a TONNAKAY perde -3 in C e A.
Se viene giocata Amnesia su POLLAKAY, questa cancella TUTTO quello che c'è scritto sulla carta, anche le statistiche, eccetto il V, e diventano C0 S0 A0.
TONNAKAY IL NEFARITA
Guerriero / Marchesi
C1 S28 A20 V22
Personalità. Nefarita e seguace di Marchesi. Non può mai uccidere automaticamente. Immune a tutte le carte speciali di Mutande Croniche. Se è in gioco insieme a POLLAKAY perde -3 in C e A.
Se viene giocata Amnesia su POLLAKAY, questa cancella TUTTO quello che c'è scritto sulla carta, anche le statistiche, eccetto il V, e diventano C0 S0 A0.
- MichailVov
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NOSFERATU NOSPARATU NOSBARATU
Guerriero - OL
Quando è in gioco tuti i giocatori devono grattarsi.
In più, tutti i seguaci di Marchesi sono scartati. Se ci sono Tonnakay e Pollakay in gioco insieme, anche Marchesi deve grattarsi.
Al costo di una capocciata all'avversario, MArchesi puo annullare l'effetto di questa carta.
Guerriero - OL
Quando è in gioco tuti i giocatori devono grattarsi.
In più, tutti i seguaci di Marchesi sono scartati. Se ci sono Tonnakay e Pollakay in gioco insieme, anche Marchesi deve grattarsi.
Al costo di una capocciata all'avversario, MArchesi puo annullare l'effetto di questa carta.
SCHIAFFO DEL DOOMTROOPER
speciale/generica
Giocabile in ogni momento. Versione mutant dello schiaffo del soldato. Il giocatore che alla fine di ogni turno alla svizzera ha totalizzato più PP di tutti va sotto. Il secondo turno non può iniziare finchè lui non ha indovinato chi tira lo schiaffo. Se sono sotto SANDORADO e HALAKAI si deve utilizzare un badile al posto della mano, vista la testa che si ritrovano..........
LIMITE: Tante copie quanti sono i turni alla svizzera previsti.
speciale/generica
Giocabile in ogni momento. Versione mutant dello schiaffo del soldato. Il giocatore che alla fine di ogni turno alla svizzera ha totalizzato più PP di tutti va sotto. Il secondo turno non può iniziare finchè lui non ha indovinato chi tira lo schiaffo. Se sono sotto SANDORADO e HALAKAI si deve utilizzare un badile al posto della mano, vista la testa che si ritrovano..........
LIMITE: Tante copie quanti sono i turni alla svizzera previsti.
MOLE DI SANRUBADO
Fortificazione/ Dall'Ara
Quando metti in gioco questa fortificazione, i testi delle carte cambiano a seconda di come ti fa comodo.
Ad esempio giocando Amnesia puoi far credere al tuo avversario che un Profeta non è più un profeta.
In più sei immune da tutti i reclami che i tuoi avversari ti rivolgeranno contro, anche in tornei ufficiali
Fortificazione/ Dall'Ara
Quando metti in gioco questa fortificazione, i testi delle carte cambiano a seconda di come ti fa comodo.
Ad esempio giocando Amnesia puoi far credere al tuo avversario che un Profeta non è più un profeta.
In più sei immune da tutti i reclami che i tuoi avversari ti rivolgeranno contro, anche in tornei ufficiali
SANRUBADO
GUerriero/ Dall'Ara
-/-/-/ 41
PERSONALITA'.
Immune a tutte le carte Speciali di MUTANDE CRONICHE alle quali lui dice di non credere.
Quando giochi una carta Speciale puoi illudere il tuo avversario che è effettivamente quello che tu gli vuoi far credere, per ottenere questo effetto devi spendere 1D.
Puoi spendere quanti D vuoi anche se non li hai, tanto..........
GUerriero/ Dall'Ara
-/-/-/ 41
PERSONALITA'.
Immune a tutte le carte Speciali di MUTANDE CRONICHE alle quali lui dice di non credere.
Quando giochi una carta Speciale puoi illudere il tuo avversario che è effettivamente quello che tu gli vuoi far credere, per ottenere questo effetto devi spendere 1D.
Puoi spendere quanti D vuoi anche se non li hai, tanto..........
- MichailVov
- Cavalleria Aerea
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- Località: Lazio
SANRUBADO CITY
fortificazione/capitol
Per ogni farabutto e contrabbandiere che hai in gioco guadagni 3 D nella fase pescare se il fiume é vicino o scartare se ti piacciono le caramelle. Se nessuna delle due soluzioni ti aggrada puoi far sempre saltare SANRUBATO per prendere tutti i P.D. dell'avversario.
fortificazione/capitol
Per ogni farabutto e contrabbandiere che hai in gioco guadagni 3 D nella fase pescare se il fiume é vicino o scartare se ti piacciono le caramelle. Se nessuna delle due soluzioni ti aggrada puoi far sempre saltare SANRUBATO per prendere tutti i P.D. dell'avversario.
MIETITORE DI CAMPI
equipaggimanto/O.L.
Associabile ad un guerriero della fratellanza avversario. Fornisce - 2V e +1 C. Questa versione più semplice della FALCE del MIETITORE D'ANIME é adatta hai MORTI(ficator) della Fratellanza, finalmente con questa possono andare a ZAPPARE nei campi, cosa che sanno fare bene. Se hai in gioco un MIETITORE D'ANIME puoi al costo di un'azione schernire il guerriero delle fratellanza che si ritira, mesto, nel mazzo di carte scartate.
equipaggimanto/O.L.
Associabile ad un guerriero della fratellanza avversario. Fornisce - 2V e +1 C. Questa versione più semplice della FALCE del MIETITORE D'ANIME é adatta hai MORTI(ficator) della Fratellanza, finalmente con questa possono andare a ZAPPARE nei campi, cosa che sanno fare bene. Se hai in gioco un MIETITORE D'ANIME puoi al costo di un'azione schernire il guerriero delle fratellanza che si ritira, mesto, nel mazzo di carte scartate.