Traduzioni Channel e Poteri

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Winged
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Traduzioni Channel e Poteri

Messaggio da Winged »

Ciao, mi sono accorto che queste languivano:
Lavoro di Mirror, Winged e Sgarzel.
(la mia parte è tradotta alla bell'e meglio, eh!) :wink:

13 Channel

13,1 Channel e modelli
In UWZ alcuni modelli possono utilizzare poteri sovrannaturali per aiutare gli alleati e distruggere i nemici sul campo di battaglia. Ogni modello con l'abilità speciale “Channel” ha un livello che determina la potenza con cui manipola i poteri. Durante l'attivazione può tentare di utilizzare questi poteri sovrannaturali. Per fare ciò, devono fare un test di Channel, che è basato sul valore PW, modificato da fattori come Concentrazione, Copertura e Magnitudine del potere. Il giocatore del modello che utilizza Channel tira un d20 su un punteggio minore del suo PW modificato da questi fattori. Se ha successo il potere ha effetto come da descrizione. Se fallisce una sola azione è persa, indipendentemente dal numero di azioni richiesto dal potere. Questo perchè il fallimento si ha sempre all'inizio del tentativo di channeling. Come il combattimento RC e CC , Channeling ha anch'esso dei risultati speciali per 1 e 20 naturali.
Critico (1 naturale)
se il risultato del tiro del d20 è 1 non solo il potere funziona, ma non richiede azioni per essere canalizzato.
Fumble (20 naturale)
se il risultato del tiro del d20 è 20 il potere non funziona. Inoltre il giocatore deve tirare sulla tabella “Supernatural Backslah” per vedere come l'errore influenza il modello.

Supernatural Backslash
1-10 Il ritorno dell'energia del potere causa un'alterazione delle percezioni del canalizzatore. Non può Concentrarsi per il resto del turno e il tentativi ulteriori di Channel sono penalizzati di 3
11-17 Il canalizzatore è scosso dal potente ritorno d'energia. Il suo turno termina immediatamente
18-19 L'energia attraversai il corpo del canalizzatore rendendolo incosciente. Il modello è Prono. Non può essere attivato finchè un modello amico si muove in contatto di base e spende un'azione per rialzarlo, oppure finchè il modello canalizzatore si alza da solo passando un tiro LD -4 (fanne uno all'inizio di ogni turno sucessivo)
20 Le energie che attraversano il canalizzatore sono talmente forti hce creano un vortice di energia che si sprigiona dal corpo del modello. Tutti i modelli, incluso il canalizzatore, entro la SZ del canalizzatore in pollici devono fare un test LD meno la Magnitudine del potere. Ogni tiro sbagliato causa 1 ferita.

13,2 Facing & Channel
SE non diversamente scritto nel profilo del modello, può canalizzare un potere unicamente se questi è nella faccia frontale

13,3 Channel e Priorità di Bersaglio
Quelli che hanno l'abilità di canalizzare devono avere una grande disciplina personale per confrontarsi con le differenti e caotiche energie dell'universo. I modelli canalizzatori devono obbedire alle regole standard della priorità di bersaglio

13,4 Concentrazione
I canalizzatori che si spendono un momento per meditare e liberare la loro mente da ogni interferenza del corpo, solitamente riescono a manipolare le energie sovrannaturali con maggior abilità. Se un modello spende un'azione per Concentrarsi , hanno un bonus di 2 sul tentativo di canalizzare il potere. L'effetto è cumulativo, in quanto maggior concentrazione porta a capire meglio le energie nelle proprie mani.

13,6 Channel e movimento
Una delle più pericolose abilità di un Canalizzatore è che, al contrari odi gran parte delle macchine da guerra, può muoversi ovunque nel campo di battagli. Comunque ci sono dei limiti.

13,7 Channel e MP
Se un modello è in MP, può comunque essere bersagliato con Channel se il canalizzatore ha LOS e raggio di effetto.

13,8 Channel e Arrampicata
La concantrazione e l'impegno necessari per arrampicarsi rende impossibile canalizzare. Quindi un modello con Channel non può utilizzare l'abilità mentre sta scalando

13,9 Channel e CC
Se non diversamente specificato nel profilo del Potere, un modello con Channel non può utilizzarlo se è in CC con un modello nemico

13,10 Channel e RC
E' estremamente difficile rimanere calmi e raccolti a sufficienza per concentrarsi quando qualcuno ti spara addosso e mantenere il controllo delle energie che si stanno manipolando. Per rapprensentare ciò, un modello che sta canalizzando perde tutti i bonus dovuti a Concentrazione nel caso in cui un modello nemicolo colpisca in RC (anche se non subisce la ferita)

13,11 Channel e Morale
Per canalizzare un modello deve essere completamente immerso nel compito. Quindi se il modello è in Panico o Rotta non può canalizzare finchè non si Riorganizza

13,12 Channel e Terrain
Il terreno influisce parecchio su cosa un Canalizzatore può bersagliare e in cosa ha una ragionevole possibilità di colpire con i poteri.
Poteri Focalizzati operano secondo le stesse modalità di un RC, pertanto la Cpoertura funziona nello stesso modo.
Poteri Broadcast invece non concedono bonus da Copertura, come per il Fuoco Indiretto.

13,13 Channel e Wait
L'immensa complessità e l'abilità richiesta per Canalizzare un potere non può essere normalmente conservata. Quindi, se non specificato differentemente, un modello non può usare un'azione di Attesa per lanciare un potere che richieda più di un'azione

13,14 Channel e Poteri Soprannaturali
Il sovrannaturale è una cosa nebulosa nella migliore delel ipotesi. Le energie dell'universo aono miriadi e complesse, e l'abilità di manipolarle richiede un talento immensio e un difficile addestramento. Quando un modello canalizza dell'energia, questa prende forma di un Potere.[/quote]
Ultima modifica di Winged il 10/10/2007, 18:56, modificato 1 volta in totale.
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Messaggio da Winged »

13,15 Poteri
I Poteri sono divisi in differenti gruppi di addestramento e formulati tramite le corrette matrici energetiche. Questi gruppi sono conosciuti comeAspetti dell'Arte della Fratellanza, Poteri Oscuri degli Apostoli dell'Oscura Legione, Poteri Ki della Mishima, Profezie Crescentia e Rituali Luterani.
Il profilo di un potere è lo stesso all'interno dei vari gruppi.

Nome: il nome del potere è basato sulla personalità che l'ha creato. Il nome è il riferimento principale per torvare informazioni riguardo un Potere

Raggio: ci sono differenti raggi od'azione per i Poteri, e il raggio influenza l'utilità di un potere sul campo di battaglia. I raggi d'azione sono: Sè Stesso, Tocco, distanza/LOS, Template, LOS.

Sè Stesso: rappresenta il fatto che il Potere può solo essere utilizzato dal modello canalizzatore e non può essere sfruttato da un altro modello, nè amico nè nemico.

Tocco: rappresenta l'abilità del canalizzatore di utilizzare il potere su sè stesso o su altri modelli in contatto di base. Poteri a Tocco possono essere utilizzati in CC

Template: i poteri a template specificano il tipo di Template utilizzato, per esempio FT medio. Normalmente ogni modello al di sotto del template è colpito dal potere. Il raggio di questi poteri sono spesso determinati dalla magnitudine del potere stesso.

distanza/LOS: rappresenta la massiam distanza a cui il potere può essere utilizzato e i requisiti di LOS

LOS: è il più terribile raggio d'azione. Se un modello con Channel ha LOS con il bersaglio ovunque nel campo di battaglia può bersagliarlo con il potere.

Magnitudine
La magnitudine di un Potere denota la sua complessità e lo sforzo necessario per manipolare correttamente le energie sovrannaturali in un effetto tangibile. E' un numero che rappresenta il livello di difficoltà di canalizzare un potere. In un test di Channel la magnitudine va sottratta dal valora PW del modello. Per canalizzare correttamente il potere, il giocatore deve tirare un risultato uguale o minore del PW del modello meno la Magnitudine del Potere
Nota: se un modello è involontario soggetto di un potere manifestato, la magnitudine va sottratta dalla caratteristica relativa per il test necessario.

Azioni
Le azioni raprresentano il tempo e l'impegno necessario per plasmare le energie nel potere desiderato. Un modello con Channel deve poter utilizzare un numero di azioni nello stesso turno per poter Canalizzare un potere. Poteri semplici necessitano di una sola azione, mentre quelli più complessi possono richiedere due o tre azioni.

Type
Un potere può essere catalogato in due tipi differenti: Focalizzato/Broadcast oppure Fisso/Variabile

Focalizzato: richiede LOS ed + soggetto alle limitazioni come visibilità e copertura. Poteri che colpiscono i modelli sono considerati Focalizzati.

Broadcast: non richiedono LOS (nonostante essi devono sapere della presenza di un bersaglio) e ignorano limitazioni come per esempio la copertura.

Fissi: sono quelli che una volta canalizzati con successo non possono essere alterati e manipolati.

Variabile: sono quelli che possono aumentare gli effetti grazie all'utilizzo ripetuto dello stesso potere. Un modello che mette più energia in questa canalizzazione aumenta lia portata, il danno o l'effetto del potere. Ciò è spiegato nel potere. Manipolare i poteri in questo modo è un processo che esaurisce le forze, e riduce il PW del modello della magnitudine del potere nel prossimo turno.

Tiro salvezza
Il bersaglio del potere solitamente può provare a resistere agli effetti del Potere. Se è permesso, ogni potere ha segnata una statistica sul quale tirare il tiro salvezza. Il mdello bersagliato dal potere può tentare di tirare un numero minore o uguale alla caratteristica segnata, ricordandosi di sottrarre la magnitudine dal tiro. Modelli che vogliono ricevere i poteri non devono tirare per salvarsi.

Effetto
Questa parte del profilo del Potere solitamente dettaglia gli effetti o altre informazioni importanti relative al potere.[/quote]
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Ki Elements (Poteri Ki)

I poteri Ki provengono dall’interazione tra le energie dell’universo e lo spirito interiore all’interno del canalizzatore.
Dato che il canalizzatore sviluppa il suo spirito, i suoi poteri latenti sono obbligati (connessi, legati) in conformità alle metodologie della Scuola dove egli studia.

SOSHOMARA SCUOLA DELL’ILLUMINAZIONE

Bending of the Reed

C’è una diceria secondo cui essere flessibili come una canna nel vento significa esere un esperto di arti marziali. Honing il loro Ki per emulare una canna il monaco è in grado di ridurre l’efficacia di un attacco nemico spostando il loro centro di gravità con velocità accecante e prossima al contorsionismo.
Costo: 3 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: quando questo potere è utilizzato con successo, il monaco guadagna i bonus dell’abilità speciale Close Combat Training: 3 fino alla prossima attivazione. Questo potere può essere canalizzato in Corpo a Corpo.

Leopard’s Leap

Attingendo al simbolismo del leopardo, i monaci canalizzano il loro Ki dentro di sé per imitare l’immenso potere di salto di questo antico e quasi estinto animale.
Costo: 3 Range: se stessi
Magnitudine: 2 Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Prendendo un’azione il monaco controlla tutto il suo potere per essere pronto con un secondo di preavviso. Quando il monaco rilascia questa energia può muovere del suo valore Move in pollici verso l’alto e della metà orizzontalmente, permettendogli di atterrare su alti precipizi o attaccare modelli che volanoa bassa quota. Per esempio un monaco di MV 4 sarà capace di saltare fino a 4” di altitudine e 2” avanti.

Serpent’s Balance

C’è un serpente che vive su Marte che non lascia traccia della sua presenza nelle dure sabbie rosse. Ci sono solo le sue prede a segnare il suo passaggio.
I monaci utilizzano questa immagine per aiutarli a canalizzare il loro Ki per replicare la grazia nascosta del serpente.
Costo: 2 Range: se stessi
Magnitudine: 1 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Il monaco ha il completo controllo sul suo corpo. Può ridistribuire il proprio peso per camminare sulla sabbia senza lasciare tracce e può anche camminare sull’acqua. Egli può ignorare gli effetti del terreno difficile (rough terrain), che egli considera come normale. Può camminare su liquidi come fossero terra sempre che possa attraversare l’intera distesa d’acqua con una attivazione. Il fallimento per fare una traversata del genere avrà come risultato il modello che affonda alla fine del suo turno.

Alacrity of Suisei

L’Alacrità di Sui sei si riferisce alla velocità del Dio Messaggero. Aprendo le floodgates neurali ai centri di energia primali nei loro corpi, i monaci di questa disciplina sono capaci di una sorprendente svolta di velocità. Tutto il processo occupa solo un momento quando il corpo si tende, in attesa del rilascio, e quindi il monaco schizza fuori a velocità incredibile.
Costo: 4 Range: se stessi
Magnitudine: 2 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Quando questo potere è utilizzato con successo, il Monaco può raddoppiare il suo valore MV per un’azione. Se questa azione porta il modello in contatto con un modello nemico, si considera una carica. Un modello in attesa non può reagire (uscire dall’attesa) contro un monaco sotto gli effetti di questo potere. Il potere è troppo svuotante per essere utilizzato più di una volta per attivazione.

LISTA DEL TEMPIO SHIRII

Command of Heaven

C’è una cosa che tutti i Mishima comprendono, una questione che non incorre in dibattiti, e questa è l’autorità. I Mishima di tutti i pianeti capiscono l’importanza e la necessità di una catena di comando. Intonando forze di un piano più alto, il monaco proietta un potente comando nelle menti di qualsiasi unità in panico o rotta.
Costo: 4 Range: 12”
Magnitudine: 2 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Questo modello è così convincente quando parla che qualsiasi unità in panico o in rotta entro 12” dal monaco può fare immediatamente un tentativo di riorganizzazione (rally), tirando sotto il valore LD del monaco.

Might of the Ant

Sulla vecchia terra c’era una creatura minuscola di incredibile forza, in grado di sollevare oltre dieci volte tanto il peso del proprio corpo. L’evoluzione di questa creatura che ancora abita i sotterranei di Mercurio, è cambiata di poco in questi millenni. I monaci hanno imparato a canalizzare il proprio Ki per simulare questa grande forza.
Costo: 6 Range: se stessi
Magnitudine: 1 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Utilizzando un’azione il monaco può incrementare la sua forza di 3 punti fino alla sua prossima attivazione. Questo potere può essere canalizzato in Corpo a Corpo.

Spiritual Renewal

Il Ki Rigenerante è una abilità difficile da padroneggiare per la maggior parte dei monaci. Usare il Ki per rigenerare la carne, lo è ancora di più.
Costo: 8 Range: se stessi/tocco
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto:Una Canalizzazione con successo di questo Ki focalizza l’energia interiore del Canalizzatore in energia curativa. Il modello Channel può ripristinare una ferita a un modello Mortale in contatto di base o a se stesso. Un Modello non può guadagnare più ferite con questo potere di quante ne aveva originariamente.

Weeping Blade

Manipolando i Ki personali, è possibile proiettare pensieri ed emozioni agli altri. Questa disciplina permette al monaco di intensificare le naturali sensazioni di paura presenti sul campo di battaglia e condensarle sulla propria arma.
Costo: 4 Range: se stessi/tocco
Magnitudine: 1 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Ki conferisce al monaco un Dire Rating: 4 per il resto del turno. Questo Ki può essere canalizzato in Corpo a Corpo.

Ancestral Aide

La pratica di venerare gli antenati di uno è vecchia quanto la corporazione ed è considerata una pietra d’angolo della ritualità Mishima. Utilizzare il Ki di uno in questa disciplina manda spiriti conflittuali a correre attraverso le linee nemiche come un vento spettrale.
Costo: 5 Range: LOS
Magnitudine: 4 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Ki permette al monaco di determinare quale unità o individuale attiverà successivamente il suo avversario. Il giocatore avversario deve immediatamente dichiarare quale unità pensa di attivare nel suo prossimo turno (=la prossima attivazione). La decisione è vincolante.

KI DEL TEMPIO YORAMA


Blade Dance

Blade Dance è un colpo Ki che focalizza un’incredibile quantità di energia in un singolo colpo, con conseguenze devastanti per la vittima. Grazie al connubio armonioso di potenza e tempismo, questo attacco può colpire attraverso una solida armatura utilizzando armi da corpo a corpo convenzionali, senza danneggiare l’arma in nessun modo.
Costo: 5 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Quando canalizzato con successo il monaco guadagna i bonus dell’abilità Killing Stroke per il resto del turno.

The Tiger’s Fury

Con il Tiger’s Fury il Monaco richiama (bussa) una reazione nella propria paura primordiale, riversandola contro i suoi avversari in una raffica di colpi fulminei. Sfruttando il proprio riflesso di “Combatti oppure Fuggi” al monaco è permesso momentaneamente di oltrepassare la propria umanità in un istante di rabbia primordiale.
Costo: 6 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto:L’utilizzo di questo potere conferisce al Monaco l’abilità Secondary Attack per il turno.

Pillar of Stone

Le rocce della terra sono di molta ispirazione per i monaci di questa scuola, come ogni cosa. Emulando le proprietà della pietra il monaco crea un rivestimento di potere attorno alla sua presenza duro come il granito.
Costo: 5 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione di successo di questo Ki dona al modello che canalizza, una resistenza e una solidità incredibile. Il canalizzatore aumenta il suo valore AR di 4 punti fino alla sua prossima attivazione.

Iron Will

Canalizzando questo Ki all’interno questa disciplina permette al monaco di indurire la sua pelle fino a una consistenza inumana, inoltre inures il suo corpo agli effetti ostili attorno a loro.
Costo: 3 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Il monaco sotto questo effetto è pressoché immune a tutte le malattie, gas, e veleni fino alla sua prossima attivazione. Se il canalizzatore dovesse incontrare un qualsiasi attacco Rischio Ambientale (Environmental Hazard), o Residual Damage velenosi, guadagnerà i benefici di un Survival Training a livello 5 per il resto del turno. Vedete l’abilità speciale per i dettagli.

KI BLACK TEMPLE


Distruttivi e mortali, gli studenti dei Templi Neri si trovano in molti Culti degli Shadow Walker così come in molte delle società segrete Mishima. I Ki dei Templi Neri possono essere utilizzati durante il Corpo a Corpo, a meno che sia scritto altrimenti

Death Blow

Costo: 5 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Utilizzando un’azione il modello concentra tutti i suoi poteri Ki nell’infliggere danno sui suoi nemici in Corpo a Corpo. Per il resto del suo turno aggiungi +3 al DAM del Channeller contro qualsiasi nemico colpisca in Corpo a Corpo.

Assassin’s Shroud

Costo: 4 Range: se stessi
Magnitudine: 4 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: In Corpo a Corpo questo potere Ki riduce il punteggio armatura del suo avversario di 3, utilizzando una complessa manipolazione di Ki e colpi di precisione. Questo non influisce sui veicoli.

True Sight

Costo: 6 Range: se stessi
Magnitudine: 3 Azioni: 1
Salv: LD
Effetto: Prendendo un’azione tutti i modelli nemici che sono nascosti/travestiti (hidden/disguised), ma in linea di vista del Channeller rimuovono i loro segnalini Hidden e rivelano se stessi. Benché essi siano mostrati, essi sono rivelati soltanto al Canalizzatore. Egli può spendere un’azione per comunicare le sue scoperte a tutte le unità amiche in distanza di comando, che possono fare i loro Spot Check con un +4 totale.
Questo potere non può essere utilizzato una volta in Corpo a Corpo.

Pool of Night’s Shadow

Manifestando il suo Ki in questa maniera, il monaco può intensificare l’area attorno a lui con un’energia Ki opaca rendendo difficilissimo scorgerlo.
Costo: 3 Range: se stessi
Magnitudine: 2 - 5 Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Ki avviluppa il Channeller in una pozza di oscurità. Il giocatore deve dichiarare il livello di oscurità che cercherà di manifestare, che è rappresentato dalla Magnitudine variabile. Una volta che la Magnitudine è stabilita e la canalizzazione ha successo, il Ki penalizza ogni modello che cerchi di avvistare (spot) o attaccare del valore di Magnitudine del potere fino alla sua prossima attivazione. Questa penalità è applicata all’attaccante senza tener conto se il modello è stato attaccato in Corpo a Corpo, in Combattimento a Distanza (Ranged Combat) o attraverso dei Poteri. Questo potere non può essere utilizzato una volta in Corpo a Corpo.[/quote]
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PROFEZIE CRESCENTIA
La misteriosa Vista che è infusa nei Profeti dei Crescentia dona loro un’ampia intuizione (visione, comprensione) sia del futuro prossimo che lontano. I Profeti imparano ad interpretare accuratamente la cacofonia di impressioni, suoni e visioni che costituiscono tutti i futuri possibili. Questo prende un incredibile tributo sulla mente dei Profeti e molti hanno finito i loro giorni in accessi di rabbia o in stato catatonico.

Foreknowlegde

Costo: 6
Range: se stessi
Magnitudine: 4
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Usando la Vista il Profeta guadagna una comprensione delle tattiche imminenti del nemico. Una Canalizzazione con successo di questa Profezia permetterà al giocatore Crescentia di conoscere quale unità nemica sarà attivata la prossima volta nell’esercito avversario. Il giocatore avversario deve
dichiarare quale unità intende attivare dopo e la decisione è vincolante. Questo potere può essere tentato solo una volta per turno, non importa il suo successo o fallimento.

Forethought

Costo: 4
Range: LOS
Magnitudine: 3
Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Usando la Vista il Profeta è in grado di dividere i suoi pensieri con il resto della tribù. Questa volontà estende la sua abilità di Riorganizzare (Rally) e Dare Ordini alle unità sotto il suo comando fuori di LOS.

Foresight

Costo: 5
Range: 16”
Magnitudine: 4
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Usando la Vista il Profeta permette a una unità amica di sviluppare sensi aumentati e immagini del futuro imminente. L’unità guadagna l’abilità speciale Combat Reflexes per la durata del turno.

Foreshadowing

Costo: 6
Range: 16”
Magnitudine: 3
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Usando la Vista il Profeta può vedere il futuro prossimo e trasmettere queste immagini ad una unità amica in range. Squadre così influenzate guadagnano l’abilità speciale Fast Shot: 2 per la durata del turno.

Temporal Dissonance

Costo: 5
Range: 16” / LOS
Magnitudine: 4
Azioni: 2
Salv: LD
Effetto: Usando la Vista il Profeta invia un’onda a cascata di visioni attinte dal passato, presente e futuro delle vittime. Questo spettacolo disorientante e spesso spaventoso assale i loro sensi e rende le vittime molto disorientate ed angosciate. Posizionate l’indicatore piccolo di esplosione (Small Explosion Template) sopra il modello più vicino. Qualsiasi modello sotto la sagoma deve fare immediatamente un test di morale.
[/quote]
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Messaggio da Winged »

RITUALI DELLA STIRPE DI WROUGHT
La Triade Luterana (Inerithors of Job) sono un popolo devoto, che aderisce strettamente agli insegnamenti della loro religione, che è impregnata di unità e sacrificio. Così forte è la volontà e la devozione del Patriarca della Crociata che egli può attingere alla Fede del suo popolo sia per proteggere che per distruggere. Il popolo Luterano è disponibile a prestare la propria fede, il loro dolore e le loro stesse vite al Patriarca, se questo può servire per un bene più grande per la stirpe, tale è il potere e la forza del loro credo. Come menzionato prima i Rituali attingono alla fede dei Luterani. Per ogni tre modelli Luterani amici entro la distanza di comando del Patriarca, il Patriarca può aggiungere un +1 al suo PW quando egli spende un’azione per concentrarsi.

Shield of Faith

Costo: 6
Range: 16” / LOS
Magnitudine: 6
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Se il Rituale è eseguito con successo, aggiunge +2 al valore armatura di ogni unità della Stirpe di Wrought in range, che abbia taglia (Size) 2 o meno, per il resto del turno.

Stain of Non-Believer

Costo: 4
Range: 24” / LOS
Magnitudine: 6
Azioni: 3
Salv: PW
Effetto: Per eseguire questo Rituale il Patriarca deve infliggere una ferita a sé stesso. Questo può causare due ferite (che possono essere divise) ad un modello (/i) in range. Le ferite devono essere assegnate al bersaglio subito prima che egli inizi a resistere loro. Anche se il bersaglio del potere resiste al Rituale, il Patriarca sosterrà comunque la propria ferita.

Word of the Lord

Costo: 3
Range: 24” / LOS
Magnitudine: 6
Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una canalizzazione con successo di questo Rituale aumenterà l’abilità del comandante di dare ordini alle truppe sotto il suo comando. Estenderà il suo range effettivo a 24” e LOS.

Faith Healing

Costo: 8
Range: Tocco
Magnitudine: 6
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Una canalizzazione con successo di questo Rituale ripristinerà una ferita a un qualsiasi modello amico Mortale o Animale (Beast). Questo potere non può aggiungere più ferite che il valore originale WD del modello. Questa guarigione non può essere utilizzata sul Canalizzatore.

Sacrifice

Costo: 6
Range: 16” / LOS
Magnitudine: 6
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Per eseguire questo Rituale il giocatore Luterano deve scegliere un modello Luterano inattivato che si trova entro la distanza di comando del Patriarca. Il modello muore immediatamente senza tener conto delle ferite restanti e non può essere resuscitato in nessuna maniera. Il Patriarca canalizza l’energia del modello fedele verso un qualunque modello nemico entro il range. Il modello deve fare un tiro per salvarsi per ogni ferita che aveva il modello sacrificato, benché egli potrà subire solo una ferita.

Hand of God

Costo: 5
Range: LOS
Magnitudine: 6
Azioni: 2
Salv: AR
Effetto: Per eseguire questo Rituale il giocatore Luterano deve scegliere un modello Luterano inattivato che si trova entro la distanza di comando del Patriarca. Il modello (parte di una squadra) è colpito da un lampo infuocato di un fulmine sceso dal cielo. Questa miniatura subisce automaticamente una ferita. Ogni membro della sua squadra presente durante il rituale viene infuso con il potere del loro compagno caduto e aumenta la sua LD, CC, RC di 2 per il resto del turno.

Armor of God

Costo: 4
Range: 16” / LOS
Magnitudine: 2
Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Il Patriarca Luterano canalizza questo potere che crea una potente aura di fede attorno a lui.
Se il Patriarca subisce una ferita durante la durata di questo rituale, egli può trasferire la ferita sostenuta a qualsiasi modello amico in range e LOS. Il rituale trasferisce soltanto una ferita prima di dissiparsi e dura soltanto fino alla fine del turno in cui è stato lanciato.

TATUAGGI DELLA STIRPE DI KAIN E STIGMATE DELLA STIRPE DI ASH


I simboli hanno potere, non è niente di nuovo per l’umanità. Da tempo abbiamo capito che la costruzione di un particolare schema poteva canalizzare energia. Mentre la maggior parte dell’umanità ha dimenticato questa verità, la Stirpe di Kain non lo ha dimenticato. Essi hanno sviluppato questa tecnica in un’arte, e padroneggiato l’abilità di infondere questi simboli con la loro stessa fede. Benché ci siano diversi Tatuaggi che influenzano i guerrieri della Stirpe di Kain, nessuna miniaura può avere più di un tipo di tatuaggio. Se ad un guerriero di una unità viene dato un tatuaggio, allora anche tutti i guerrieri nella (stessa) unità devono ricevere lo stesso tatuaggio. Tatuaggi, abilità speciali e rituali non sono cumulativi. Alcuni Luterani (Inheritors) sono così profondi nella loro fede che non necessitano di tatuaggi esterni per canalizzare la loro fede. Essi, come i personaggi delle loro scritture sopportano le ferite dei loro più venerati santi e uomini sacri. Perdendo sangue da varie parti del corpo da ferite che si manifestano senza motivazione, la Stirpe di Ash, si raggruppa assieme in unità così che possano condividere la stessa fede con altri della loro stessa esclusiva fratellanza. In verità la fede della Stirpe di Ash è una forza potente e poco conosciuta, che può essere tanto psicologica quanto mistica. In ogni caso la manifestazione fisica di estrema devozione viene chiamata Stigmata. Dato che i devoti della Stirpe di Ash si raccolgono in circoli, ogni membro di una squadra deve portare la stessa stigmata.

TATUAGGI DELLA STIRPE DI KAIN


The Black Heart
permette a un guerriero della Stirpe di Kain di guadagnare un +1 al loro valore AR. Il costo del tatuaggio Black Heart è di 1 Punto per modello.

The Havoc Marker
instilla nel suo portatore un’intensa ferocia che gli permette di caricare nel corpo a corpo e attaccare brutalmente. Uno della Stirpe di Kain con il tatuaggio Havoc Marker aggiunge 1 ai suoi valori CC e ST. Il tatuaggio Havoc Marker costa 2 punti per modello.

The Mark of Kain
ha una potente influenza su una squadra di guerrieri della Stirpe di Kain. Quando un membro di una squadra che porta il Mark of Kain è ucciso, ogni membro della squadra ricve un poco dell’essenza del suo compagno caduto. Questo si riflette in un temporaneo aumento delle capacità di sopravvivenza del modello. Per ogni modello ucciso nel turno, i modelli sopravvissuti guadagnano un +1 alla loro ST fino a un massimo di +3. Questo potere rimane fino alla fine del turno. I modelli che vanno in panico perdono immediatamente l’effetto. Il costo del tatuaggio Mark of Kain è di 2 punti per modello.

The Virgin Tear
permette a un guerriero di aggiungere un +2 al suo valore LD quando testa per casi di morale. Questo tatuaggio costa 1 punto per modello.

The Cross
permette a un guerriero di trasferire una ferita a un qualsiasi Euthanasi in raggio di comando del modello. Può fare questo solo una volta per turno. Il costo di questo tatuaggio è di 3 punti per modello.

STIGMATE DI ASH

The Binding Stigmata:
la manifestazione di queste stigmate è un grave dolore per tutti i fedeli della squadra e conferisce un legame unico fra loro.
La manifestazione aumenta il raggio di Comando a 8 pollici. Questa stigmata costa 1 punto per ogni modello nella squadra.

NB: Chissà, forse originariamente l’idea era di avere più tipi di stigmate, visto che a volte sembra ce ne siano più di una… Cmq quelle della 1^ed. erano meglio!
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Winged
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Messaggio da Winged »

ASPETTI DELL’ARTE

Ci sono molti diversi approcci per Canalizzare l’Arte – trasformare le energie del sovrannaturale in poteri con effetti fisici. Questi approcci sono fondamentalmente diversi, basati sulla personalità del Canalizzatore e sull’addestramento che lui o lei ha ricevuto e in quanto tali avranno differenti effetti quando utilizzati. Le varie suddivisioni dell’Arte sono note come Aspetti, e possono essere descritte come finestre che trasformano la Luce Bianca nei vari colori dello spettro. Questi aspetti sono chiamati Arti e all’interno di ognuna di queste Arti esistono una miriade di modi di manipolare il potere – di riflettere, focalizzare e dividere le energie in differenti onde e flussi. Ognuno di questi modi è chiamato Potere.

ARTE DELLA CINETICA

Questo aspetto dell’Arte si focalizza sulla manipolazione di oggetti materiali e viene spesso utilizzata in combattimento in modi offensivi e difensivi. L’Arte della Cinetica è sia il più potente che il più pericoloso degli aspetti da dominare, considerando l’ammontare di potere, concentrazione, focalizzazione, ed energia richiesti per influenzare il piano materiale.

Dissipation

Costo: 2
Range: se stessi
Magnitudine: 4
Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo potere coagula un campo di energia grezza che circonda. Se questo Canalizzatore, mentre è sotto l’effetto di questo potere, dovesse essere il bersaglio di un qualsiasi potere canalizzato (Channeled), questo potere verrà annullato dalla Dissipazione.
Dissipation dura fino alla prossima attivazione del Canalizzatore. Una volta che ha negato un potere, anche lei è annullata.

Overwhelming Presence

Costo: 4
Range: trasmette se stessi
Magnitudine: 3
Azioni: 1
Salv: LD
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto rilascia un’imponente aura (umbra) di potere attorno al Canalizzatore. Le Unità nemiche che cercano di bersagliare il Canalizzatore con un attacco saranno soggette alla potente presenza che ha evocato. Qualsiasi modello nemico che tenti di caricare il Canalizzatore sotto l’effetto di questo potere deve fare un test LD (meno Magnitudine) per determinare se tenteranno davvero l’attacco. Fallire il tiro significa che il soldato ha perso l’azione, benché egli possa provare nuovamente con una diversa azione.
Se un modello con un’arma RC attacca il Canalizzatore sotto l’effetto di questo potere, egli sparerà con una penalità di -2 RC.

The Cardinal’s Crimson Blow

Costo: 4
Range: LOS a fuoco/ 12” – 24”
Magnitudine: 2
Azioni: 1
Salv: AR
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto origina fra il Canalizzatore e il bersaglio un condotto in cui è convogliato un lampo di energia. Il Canalizzatore può colpire any modello nemico in range. Il DAM dell’attacco è 9 + 1 punto di danno per ogni due punti di Magnitudine aggiunti.

The Cardinal’s Protection

Costo: 3
Range: LOS a fuoco/ 12”
Magnitudine: 4
Azioni: 1
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto erige uno schermo luccicante attorno al Canalizzatore o a una unità amica che sia Mortale in range (i veicoli non sono influenzati). Questo scudo da all’obiettivo +1 al suo valore AR per il resto del turno in cui è canalizzato.

Teleportation

Costo: 8
Range: LOS a fuoco/ 18”
Magnitudine: 2
Azioni: 2
Salv: no
Effetto: Una Canalizzazione con successo di questo Aspetto permette al Canalizzatore di spostare se stesso da un punto del campo di battaglia ad un altro.

E il resto è tutto tuo Sgarzel! :wink:[/quote]
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Winged
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Messaggio da Winged »

ARTE DELLA DOMINANZA
L'Arte della Dominanza è fondata sull'uso di energie sovrannaturali per aumentaree imporre la volontà del Canalizzatore sopra sia gli altri, sia l'ambiente. Questa è un'Arte impegnativa, e coloro con una scarsa forza mentale non possono gestire la complessità di pensiero e determinazione necessaria per Canalizzare i poteri di questo Aspetto. Coloro che impiegano questo Aspetto

The will of the Cardinal (La Volontà del Cardinale)
Costo 4
Raggio 12-24" / Focalizzato in LOS
Magnitudine 3
Azioni 1
Salv AR
Effetto Focalizzando questo questo vasto potere mentale, il Canalizzatore trasmette un mirato sovraccarico mentale che invade la mente di un bersaglio Mortale entro il raggio. Questa esplosione di potere è in realtà una molto convincente forma di suggestione alla quale il bersaglio deve tentare di resistere. questo non è un compito facile e il non riuscire a resistere a questa illusione provoca una ferita al Modello come se l'attacco fosse stato reale. L'attacco ha danno 9.

Emerald Shround (Velo di smeraldo)
Costo 3
Raggio Se stessi
Magnitudine 3
Azioni 1
Salv LD
Effetto Una Canalizzazione con successo di quest'Arte circonda il Canalizzatore con un convincente fascino. I Modelli che designano come bersaglio il Canalizzatore mentre è avvolto da questo potere devono effettuare un tiro sul Comando (LD) (meno la Magnitudine) o crederanno che il Canalizzatore è un membro del loro esercito e non lo attaccheranno. Deve essere fatto solo un test per ogni modello nemico che vuole prenderlo come bersaglio, un fallimento significa che il Modello nemico deve attaccare il successivo modello più vicino o effettuare qualche altra azione. Questo potere dura fino alla fine del turno.

Heed the Word (Badare alla parola)
Costo 5
Raggio Se stessi, Distanza di Comando
Magnitudine 2
Azioni 1
Salv no
Effetto Una Canallizazione con successo di questa Arte permette al Canalizzatore di trasmettere la sua collera ai nemici vicini. Il Canalizzatore è considerato avere Dire rating di 2 fino alla sua prossima attivazione. Se un'unità nemica subisce una ferita per mano di un Canalizzatore sotto questo effetto (e nel raggio), allora deve effettuare un test di Panico alla fine del turno.

Restoration of Faith (Restaurazione della fede)
Costo 4
Raggio Focalizzato in LOS
Magnitudine 3
Azioni 1
Salv no
Effetto Una Canalizzazione con successo di questo potere instilla coraggio e senso di sicurezza in una Squadra attualmente in Panico o in rotta. Il Canalizzatore può mirare ogni Unità amica entro il raggio del potere. Quell'Unità ora può fare un tori di recupero (Rally) con l'effetivo valore di Comando (LD) del Canalizzatore.

Confusion (Confusione)
Costo 6
Raggio Focalizzato in 18"
Magnitudine 5
Azioni 1
Salv LD
Effetto Una Canalizzazione con successo di questo potere permette al Canalizzatore di riempire le menti dei suoi nemici con visioni conflittuali e memorie sul loro ruolo nella squadra. I Modelli che falliscono il tiro salvezza contro questo potere subiscono un -4 al loro valore di Comando(LD) fino alla loro prossima attivazione. In più i Modelli colpiti da quest'Arte perdono ogni segnalino Attesa(Wait) e non possono usare il Senso Tattico(Tactical Sense).
Ultima modifica di Winged il 10/10/2007, 18:54, modificato 1 volta in totale.
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Winged
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Messaggio da Winged »

ARTE DELL'ESORCISMO
L'Arte dell'Esorcismo è totalmente basata sull'idea di usare le energie dell'Universo per guarire e purificare. Gli esorcisti sono capaci di Canalizzare queste energie in persone e luoghi che sono stati distrutti e corrotti sia da danni fisici che dalla presenza di energie corrotte, riallineando le energie per riparare o per cacciare la causa del problema.

Exorcise Barrier (Esorcizzare Barriera)
Costo 4
Raggio Focalizzato/Tocco
Magnitudine 5
Azioni 1
Salv no
Effetto Una Canalizzazione con succeso di questa Arte permette al Canalizzatore di toccare un ostacolo fisico come un muro di roccia e creare una spaccatura spaziale attraverso di esso. Finchè è in contatto con l'oggetto, il cui spessore totale non deve essere maggiore di 3", il Canalizzatore può muoversi attraverso l'apertura dall'altra parte. Questo cammino è una linea retta da una parte all'altra. Se il Canalizzatore spende le sue rimanenti azioni in contatto con l'apertura, può lasciarla aperta per essere usata dai compagni della sua Squadra. La spaccatura non è disorientante come un teletrasporto, quindi non si soffre nessuna penalità uscendo dall'altra parte.

Exorcise Flesh (Esorcizzare la carne)
Costo 8
Raggio LOS/2"
Magnitudine Speciale - Il Canalizzatore deve tirare 5 o meno
Azioni 1
Salv no
Effetto Una Canalizzazione con successo di questa Arte ristora una ferita a un Modello Mortale amico che ha subito danni entro il raggio del Canalizzatore. Un Modello non può avere più+ ferite di quelle indicate nel suo profilo originale.

Exorcise Darkness (Esorcizzare le tenebre)
Costo 3
Raggio LOS/24"
Magnitudine 5
Azioni 1
Salv no
Effetto Una Canalizzazione con succeso di questa Arte permette agli occhi di Modelli/Unità influenzate di vedere più chiaramente e percepire sfumature che normalmente sfuggirebbero. Gli attacchi in sparo (RC) fatti da questi modelli sono incrementati di 1 fino alla fine del turno. Questo effetto non è cumulativo.

Exorcise Spirit (Esorcizzare lo spirito)
Costo 5
Raggio LOS/12"
Magnitudine 5
Azioni 1
Salv no
Effetto Una Canalizzazione con successo di questa Arte aumenta il vigore fisico di un Modello o Unità amica. I Modelli Mortali influenzati da questo potere incrementano la loro velocità naturale e il loro valore di Movimento (MV) è aumentato di 1" fino alla fine del turno. Questo effetto non è cumulativo.

Exorcise Doubt (Esorcizzare il dubbio)
Costo 5
Raggio LOS/18"
Magnitudine 4
Azioni 1
Salv no
Effetto Una canalizzazione con successo di questa Arte rende un'Unità amica bersaglio entro il raggio immune agli effetti di Panico e Dire. Questo effetto dura fino alla fine del turno.
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Messaggio da mirror_4d »

e bravo Winged...
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Messaggio da Sgarzel »

Dovrei avere anche il resto del channel, spero di riuscire a trovarlo e metterlo per il fine settimana, al massimo inizio della prossima.
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Winged
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Messaggio da Winged »

Posta, posta tutto!!! Anche la ricetta della torta della nonna se necessario!!! :mrgreen:
Cmq ci mancano ancora i doni oscuri...
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Sgarzel
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Messaggio da Sgarzel »

Arte Mentale
L'Arte Mentale permette a coloro che Canalizzano i suoi poteri di effettuare fantastiche imprese fisiche che sembrano sovrumane. Coloro che Canalizzano questo Aspetto focalizzano le energie interiori sovvrannaturali, combianando tali energie con i loro corpi per incrementare le proprie abilità naturali e capacità fisiche.

Litany of Marksmanship (Litania della precisione nel tiro)

Costo 3
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Effetto Una Canalizzazione con successo di questa Arte allinea il Canalizzatore con con il bersaglio scelto sia nel piano fisico che in quello metafisico, assicurandosi che la mira del primo sia precisa. Se il Canalizaztore canalizza con successo questo potere, la sua prossima azione di fuoco (RC) che compie guadagnerà un bonus di +4.

Litany of Sovereignty (Litania di sovranità)
Costo 2
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Magnitudine 2
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Effetto Una Canalizzazione con successo di quest'Arte potenzia il Modello con un +1 addizionale al movimento e gli permete di passare attraverso terreni accidentati come se fossero normali.

Litany of Steel (Litania dell'acciaio)
Costo 4
Raggio Se stessi
Magnitudine 3
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Effetto Una Canalizzazione con successo di quest'Arte conferisce al canalizzatore una straordinaria resistenza, permettendogli di minimizzare tutti gli attacchi tranne i più potenti. Fino alla fine del turno in cui questo potere è stato canalizzato, l'armatura (AR) del modello è incrementata di 2.

Litany of Might (Litania del potere)

Costo 4
Raggio se stessi
Magnitudine 4
Azioni 1
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Effetto Una Canalizzazione con successo di quest'Arte impregna il Canalizzatore con un'incredibile forza. Fin o alla fine del turno, il modello riceve un bonus al suo valore di forza (ST) di +3.

Litany of Justice (LItania della Giustizia)

Costo 8
Raggio Se stessi
Magnitudine 4
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Effetto Una Canalizzazione con successo di quest'Arte avviluppa il Canalizzatore con un'aura di impercettibile potere. L'effetto dura dal lancio del potere fino alla successiva attivazione del modello. I modelli che attaccano il Canalizzatore protetto e colpiscono (anche non causando una ferita) sperimentano un rinculo psichico di tormento, dubbio e rimorso. L'effettiva abilità di corpo a corpo dell'attaccante viene ridotta di -2 per ogni azione spesa per colpi messi a segno in corpo a corpo col modello. L'effetto è cumulativo e dura fino alla fine dell'attivazione del modello attaccante.
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Sgarzel
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Messaggio da Sgarzel »

Scusate il ritardo, ma dimentico tutto #-o , grazie a Delmair per avermelo ricordato :)
Spero che nella litania della giustizia si capisca bene che basta che il modello avversario colpisca, non deve per forza ferire.
mirror_4d
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Messaggio da mirror_4d »

bravo bravo...
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Delmair
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Messaggio da Delmair »

Ottimo! ;)
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