Un regolamento per il torneo di UWZ a Lucca Comics (1-4/11)

mirror_4d
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Messaggio da mirror_4d »

beh, un po' verrebbe snaturato, come è stato fatto per le vulkan.

Per me si può limitarlo a uno per esercito, si può limitare il range, ma sicuramente poi uno salterà fuori a dire ancora "è troppo potente"...

@delm: in che senso "gli altri"?
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Delmair
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Messaggio da Delmair »

mirror_4d ha scritto:@delm: in che senso "gli altri"?
Nel senso di peggio per gli altri che lo subiscono, meglio per chi riesce a comporlo un esercito così... ma non si gioca ad armi pari...
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

La limitazione a 1 miniatura con Doni sarebbe fatta per 500 punti, perché sono pochi.

Ovviamente per formati più grandi, va benissimo la limitazione a 2 miniature con poteri acquistabili.

Ma con eserciti da 1000 o 2000 punti non andrebbe manco più bene 2 miniature con poteri acquistabili, sarebbe riduttivo.
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Messaggio da -Mariko- »

perfetto! Visto che si è deciso posso avere il file così lo stampo? grazie :D
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

Veramente ancora non si è deciso nulla... :D
Il regolamento devo finirlo, entro stasera aggiungo anche gli scenari con missioni, e posto tutto online. ;)
-Mariko-
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Messaggio da -Mariko- »

e a me mi mandi il file :D
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Winged
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Messaggio da Winged »

Ehi, vi scatenate qua! :cry: E io che son al lavoro senza internet!!!
Cmq
Apocalypse: voto D) nessun limite di poteri ad esercito, ma nessun doppione. (oh, questa l'ho già sentita! :mrgreen:)
Però per il prossimo torneo mi piacerebbe sapere cosa ne pensano gli altri (cioè non me, Mirror, Delmair, DrNovice, Sando, Mariko,)!

Cmq come facciamo per la questione Missioni & AmmamzzaAmmazza? Non ho capito: è assodato il 5PT per la Missione e 5PT per le uccisioni o cosa altro?
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Delmair
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Messaggio da Delmair »

Winged ha scritto:Cmq come facciamo per la questione Missioni & AmmamzzaAmmazza? Non ho capito: è assodato il 5PT per la Missione e 5PT per le uccisioni o cosa altro?
Mi pare che sia l'unico punto dove siamo tutti pro... o sei contro tu? :twisted:
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

Ho ponderato la possibilità di utilizzare Apocalypse con le penalità in RC (copertura e terreno), ma sono contrario, lo snatura troppo, e poi credo sia meglio avere un Apocalypse senza penalità, che due con -7 di penalità nel notturno... ;)

Per i PT dello scenario e delle uccisioni, ho optato per 6-6, così si può fare una scala decente per la differnza dei PV.
-Mariko-
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Messaggio da -Mariko- »

bravo il mio cognatino..aspetto il regolamento da torneo adesso..dai che devo realizzare il libretto che poi se mi sgamano non posso più ciulare fogli e cartucce per stamparne almeno 30 copie :lol:
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

  • Data: Sabato 3 Novembre 2007
  • Formato torneo. Se il numero dei partecipanti lo permette, i giocatori verranno suddivisi in gironcini da 4 (uno da 3 o 5 se dispari). I gironcini saranno capitaneggiati dalle “teste di serie” (calcolati con un ranking i migliori giocatori in quel momento) e non si potranno trovare assieme nello stesso gironcino. Si faranno così 3 turni di svizzera e chi ottiene i migliori piazzamenti accede alla finale o finalina (3° - 4° posto). Ad ogni accoppiamento si estrae un Terreno e uno Scenario, e sarà utilizzato per quel turno da tutti i giocatori su tutti i tavoli di gioco. La distanza tra le zone di schieramento sarà generalmente di 24" (60 cm), ma potrà variare a seconda di quanto detto nello Scenario. Il resto sarà diviso per le stesse zone di schieramento. Il tavolo sarà utilizzato per intero possibilmente.
  • Tempistiche. Inizio torneo ore 10:45, formazione dei gironcini da 4, 3 turni alla svizzera, finale e finalina. Ogni partita durerà 1h30' oppure sui 6 turni massimi (quale delle due condizioni si verifica prima). Nel primo caso, scaduto il tempo si finirà di attivare la squadra corrente. Non bisogna pareggiare il conto delle squadre attivate!
    Tra una partita e l'altra pausa di 15 minuti. Chi allo scadere dei 15 minuti non si presenta entro 5 minuti perde la partita a tavolino (questa decisione sarà insindacabile).
    Se dovessero sorgere problemi di orario verrà ridotto il tempo massimo delle partite successive.

    quindi:
    10:30 - 10:45 -> iscrizioni e consegna liste (requisito OBBLIGATORIO)
    10:45 - 12:15 -> 1° partita
    12:15 - 12:45 -> pausa pranzo
    12:45 - 14:15 -> 2° partita
    14:30 - 16:00 -> 3° partita
    16:15 - 17:45 -> Finale/Finalina
    18:00 -> premiazioni
  • Formato esercito:
    - 500 punti (UWZ) ovviamente +1% (max 505 punti)

    - non sono ammesse "fire mission"

    - non si possono acquistare mine, pezzi scenici (filo spinato, sacchi di sabbia, trincee ecc...)

    - è concesso utilizzare UN SOLO potere dell'Oscura Simmetria con template esplosione, e al massimo DUE unità con poteri acquistati

    - nessun'altra limitazione, si utilizzano quelle da regolamento qui ricapitolate:
    a) 1 Supporto per 2 Grunt
    b) 1 Elite di dimensione uguale o minore per 1 Grunt di dimensioni uguale o maggiore
    c) 1 Specialista ogni 4 unità Non-Specialista (se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Grunt e ogni 3 unità Non-Specialista (anche qui se il SGT è richiesto, conta come unità Non-Specialista) per le Elite.
  • Terreni. Per ogni match verrà estratto uno dei Terreni che varrà per tutti i tavoli. Una volta estratto un tipo di terreno, NON potrà uscire nuovamente durante il torneo. I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. Oltre quello Standard (nessuna penalità applicata), i Terreni saranno:

    a) ARTICO:
    - RC e CC ridotti di 3
    - LD ridotto di 2

    b) NOTTURNO:
    - LOS ridotta a 12"
    - RC ridotto di 4
    - Raggio di Comando ridotto di 2 pollici
    - Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la squadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano oltre la gittata corta SR alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC
    - Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
    - Altri load-outs opzionali come tracer rounds or night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.

    c) DESERTO:
    - Malfunzionamento SOLO delle armi meccaniche (NO armi bianche) con 17 o più del d20. L'azione è persa e bisogna spendere un'altra azione per "pulire" l'arma se la si vuole utilizzare nuovamente. Armi bianche o attacchi naturali sono esclusi
    - Movimento ridotto di 1"
    - Tiri per il morale ridotti di 2

    d) GIUNGLA:
    - visibilità ridotta a 15"
    - RC e CC ridotti di 2
    - Movimento ridotto di 1"
    - Tiri per il morale ridotti di 2

    IMPORTANTE: chi ha una qualsiasi abilità Survival Training, è immune SOLO a qualsiasi penalità data nel MV o in LD (compresi test per il morale). Eventuali penalità in CC e RC saranno ancora applicate.
  • Scenari. Svolgendo le varie missioni dello Scenario assegnato si ha la possibilità di guadagnare parte dei PT necessari per vincere la partita. Nel caso in cui un giocatore massacrasse completamente l'esercito avversario vince e non ha portato a termine la missione dello Scenario, dovrà ancora cercare di compierla usufruendo dei turni rimanenti. Prima di iniziare il torneo si stabiliranno ad estrazione gli Scenari (così come viene fatto per i Terreni) che verranno utilizzati nei vari turni di torneo. Gli Scenari estratti verranno giocati in contemporanea da tutti i giocatori su tutti i tavoli. Ogni Scenario verrà giocato una sola volta, e saranno:

    TENERE LA LINEA DIFENSIVA
    - Condizioni di Vittoria: avendo ognuno dei giocatori a disposizione una linea difensiva strategica (una trincea o qualsiasi cosa che dia copertura pesante), entrambi devono cercare di occupare la linea difensiva strategica nemica, prima che lo faccia l’avversario. L’occupazione deve avvenire con almeno una miniatura, e bisogna distruggere tutte le miniature nemiche della linea difensiva.
    - Disposizione: ognuno dei giocatori dispone metà punteggio del proprio esercito scoperto e non attivato (escluse miniature oltre la SZ 3 e i supporti, NON si possono dividere le squadre) dentro la linea strategica difensiva, preparata per dare copertura pesante e definita da un quadrato di 12” di lato, posizionata possibilmente verso il centro del tavolo. Le 2 linee difensive devono avere una distanza minima di 18” e di 6” con i lati del tavolo.
    - Schieramento: DOPO aver sistemato la linea strategica difensiva di entrambi i giocatori, il resto degli eserciti schiera normalmente, rispettando sempre la distanza minima di 18” con la linea strategica difensiva avversaria.
    - Regole Speciali: le squadre all’interno della linea strategica difensiva non possono mai abbandonare volontariamente questa zona, andare in panico o rotta, e sono sempre a raggio di comando finché si trovano all’interno della linea difensiva.

    CACCIA AL TRIZIO
    - Condizioni di Vittoria: accumulare più segnalini trizio entro 6 turni. I segnalini devono essere portati nella propria zona di schieramento per ottenere il punteggio pieno del segnalino stesso. Se a fine partita si è in possesso di un segnalino trizio ma non ci si trova con la miniatura dentro la linea di schieramento, il segnalino darà solo metà punteggio. Per ogni segnalino si tira il d20 e si moltiplica il risultato per 3. Questo punteggio NON viene sommato all’ammontare dei PV, ma viene calcolato a parte. Chi ha il punteggio trizio maggiore, si aggiudica i 5 PT dello Scenario.
    - Disposizione: DOPO che sono state schierate tutte le carte coperte e PRIMA di attivare, dividere il tavolo (esclusa la parte utilizzata dalle zone di schieramento) in 4 quadranti. Due quadranti saranno gestiti da un giocatore, e gli altri due dall’altro. Ogni giocatore tira il d20 per sistemare ciascuno 5 segnalini nei propri due quadranti (per i risultati dispari, nel quadrante alla propria sinistra, per quelli pari, nel quadrante alla propria destra). I segnalini non possono essere posizionati entro 15” dai lati del tavolo ed entro 6” da un altro segnalino.
    - Schieramento: si schiera normalmente, ma PRIMA di aver posizionato qualsiasi segnalino.
    - Regole Speciali: il trizio richiede un’azione per essere individuato (una volta essersi posizionati a contatto di basetta con il segnalino) e un successo in un test LD per poter essere raccolto. I segnalini rimangono assieme alla miniatura fino a che essa non rientra nella propria zona di schieramento, oppure se la miniatura è uccisa (posa il segnalino dove si trovava la miniatura uccisa) oppure se viene trasferito al costo di un’azione ad un altro compagno a contatto di basetta (se la miniatura che trasporta il trizio viene uccisa in CC, il segnalino viene automaticamente trasferito alla miniatura avversaria che l’ha uccisa). Una miniatura può portare qualsiasi numero di segnalini trizio senza impedimenti, e può sparare e combattere normalmente. Data la sua natura instabile, il trizio non può essere teletrasportato.

    CATTURA IL POSTO DI COMANDO
    - Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni del posto di comando dell’esercito nemico e riportare nella propria zona di schieramento la documentazione segreta.
    - Disposizione: il centro del tavolo dovrebbe contenere un sufficiente numero di elementi scenici per avere copertura pesante. Le zone di schieramento sono distanti 20” (anziché 24”). Ognuno dei posti di comando dell’esercito è posizionato al centro della zona di schieramento. I giocatori dovranno scegliere un elemento scenico (costruzione, abitazione, trincea, etc) che rappresenti il posto di comando.
    - Schieramento: le zone di schieramento dovrebbero essere lunghe 12” con al centro il lato del posto di comando, e profonde 6”.
    - Regole Speciali: raccogliere la documentazione segreta (rappresentata da un segnalino) all’interno del posto di comando o passarla ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 28 e 10 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino può essere teletrasportato.

    INVASIONE
    - Condizioni di Vittoria: il giocatore deve eliminare ogni miniatura dell’avversario, cercando di rimanere con almeno 100 punti esercito di sopravvissuti in campo.
    - Disposizione: gli elementi scenici possono essere disposti a piacere dai giocatori, a patto che ci sia una copertura massiccia verso il centro del tavolo.
    - Schieramento: le zone di schieramento sono distanti 24” come normale.
    - Regole Speciali: i modelli che vanno in rotta sono considerati fuori dal gioco. Rimuovi le miniature dal tavolo.

    ACQUISIZIONE
    - Condizioni di Vittoria: il giocatore deve impossessarsi entro 6 turni dell’obiettivo e riportarlo nella la sua zona di schieramento, prima che lo faccia l’avversario.
    - Disposizione: al centro del tavolo è situato l’obiettivo (rappresentato con un segnalino). Intorno dev’esserci un’area assolutamente libera (nessuna copertura) di 6” di diametro. Il resto del tavolo dovrebbe invece contenere molti elementi scenici per ottenere una copertura massiccia .
    - Schieramento: le zone di schieramento sono distanti 26”.
    - Regole Speciali: raccogliere l’obiettivo o passarlo ad una miniatura amica (a contatto di basetta) richiede un’azione. Se un modello è ucciso in CC, la miniatura nemica che ha vinto lo scontro prende automaticamente il segnalino senza spendere azioni. Il segnalino ha un valore di AR 30 e 5 ferite. Esso viene posato esattamente dove una miniatura è stata uccisa in RC. Le miniature che trasportano il segnalino possono usare armi in RC. Il segnalino non può essere teletrasportato mentre è in possesso di una miniatura. Veicoli o unità con montature non possono portare con sé l’obiettivo.
  • Punti-Vittoria (PV). Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:

    - 100% dei punti di modelli nemici uccisi NB: come sorto in altra discussione in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario

    - 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti

    - 50% dei punti per ogni unità nemica completamente distrutta (squadre grunt, elite, supporti, modelli individuali, squadre di supporto, veicoli, etc)

    - 25% dei punti per ogni unità nemica in panico o rotta o modello individuale ridotto a metà o meno delle ferite

    Chiarimenti:
    - modelli che si staccano da una squadra (es. Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
    - modelli che si uniscono alla squadra al termine della partita contano come membri effettivi della squadra
  • Punti-Torneo (PT):
    - la classifica verrà stilata in base al numero di vittorie e in caso di parità si guarderanno i Punti Vittoria fatti

    - Chi avrà l'esercito completamente dipinto avrà un bonus di 100 Punti Vittoria (PV) al termine del torneo

    - i Punti Torneo (PT) in palio per ogni match provengono da due fonti: completando la missione dello Scenario (6 PT in palio) + calcolando la differenza dei PV a fine scontro tra gli eserciti su altri 6 PT in palio. Il Delta dei PV farà ottenere al vincitore dei PV (primo valore a sinistra) e al perdente dei PV (secondo valore a destra):
    a) Delta da 0 a 40: Pareggio 3-3 PT
    b) Delta da 41 a 150: Vittoria 4-2 PT
    c) Delta da 151 a 300: Successo 5-1 PT
    d) Delta da 301 in su: Massacro 6-0 PT
    ESEMPIO: il giocatore Tizio termina lo scontro con il giocatore Caio; Tizio completa la missione dello scenario, ma ha una differenza negativa di 147 PV per il calcolo del Delta. Tizio riceverà 8 PT (6 dello Scenario + 2 per le uccisioni) e Caio riceverà 4 PT.
  • ERRATA. Il costo delle Vulkan/Viktor non sarà modificato, tuttavia esse saranno sempre considerate squadre di supporto e avranno IMPENETRABILITY (questo per dare un punto debole all'AR molto elevata).
  • Altro:
    - Le armi con Template Esplosione si useranno con la riduzione del danno
    - TUTTI i Poteri con Template Esplosione si possono utilizzare SOLO in LOS con la priorità del bersaglio più vicino
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

Chiedo scusa in anticipo per gli errori di battitura, ma gran parte del testo l'ho scritto a lavoro, e il tempo a disposizione era limitato. :P

Gli altri Scenari del manuale non sono stati inseriti perché li ho reputati troppo incompatibili per il formato torneo 1 vs 1, non riuscendo a trovare una soluzione veloce per rispettare la specularità e lo stesso punteggio per entrambi gli eserciti.
-Mariko-
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Messaggio da -Mariko- »

perfetto grazie Dr..:D
Ospite
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Messaggio da Ospite »

ottimo lavoro
-Mariko-
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Messaggio da -Mariko- »

:shock:
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