Modena Warzone - Regolamento Intelligente Torneo

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Modena Warzone - Regolamento Intelligente Torneo

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viva la democrazia

Composizione esercito
- 800 punti (+1%, massimo 808)
- si possono schierare massimo due unità con poteri acquistati

Svolgimento torneo
- 4 partite a testa.
- Niente finale o semifinali.
- La classifica finale sarà redatta in base a numero vittorie e in caso di parità farà fede la somma del numero di punti vittoria fatti nelle varie partite del torneo.
- Per chi ha l'esercito interamente dipinto si avrà un bonus di 100 punti nella classifica finale anche se non serve a nulla.
- necessità di avere (già scritta, è tassativo) tripla lista con caratteristiche dell'esercito e delle singole miniature, una per sè e una per l'organizzazione e una per l'avversario.

Tempistiche e orari
- Ogni partita durerà 1h e 30'.
- A cinque minuti dalla fine viene chiamato il tempo dagli arbitri.
- A questo punto si ha tempo di terminare l'attivazione corrente e dare all'avversario (solo se era secondo nell'iniziativa) un'ulteriore attivazione, purchè questa non inizi un nuovo turno.
- Pause tra una partita e l'altra di 15 minuti per gli accoppiamenti, pausa pranzo ristretta a mezz'ora (venite già pronti)

09,30 – 09,45 iscrizioni, raccolta liste
09,45 – 10,00 accoppiamenti
10,00 – 11,30 prima partita
11,45 – 13,15 seconda partita
13,15 – 13,45 pausa pranzo
13,45 – 15,15 terza partita
15,30 – 17,00 quarta partita
17,30 premiazioni

Punti-vittoria
Sono i punti da calcolare al termine di ogni partita per assegnare la vittoria ad uno dei due contendenti. Si calcolano in questo modo:
- 100% dei punti di modelli nemici uccisi. NB: in questi punti si contano tutti i modelli morti al termine della partita (anche morti per "fuoco amico", cadute, errori di paracadutismo ecc...), ad eccezione di FACELESS e MARTIRI CRESCENTIAN che esplodendo causano almeno 1 ferita ad un modello avversario
- 50% dei punti di modelli propri sopravvissuti
- 50% dei punti per ogni squadra nemica completamente distrutta
- 50% dei punti per ogni modello individuale nemico ucciso e supporto distrutto
- 25% dei punti per ogni squadra nemica in panico o rotta, modello individuale o supporto ridotto a metà o meno delle ferite
- punti dati dal completamentdo delle varie missioni

Chiarimenti:
- modelli che si staccano da una squadra (es Form Fireteam) ai fini del punteggio a fine partita contano come squadra individuale (quindi se viene ucciso un modello che sta utilizzando questa abilità si prendono il 150% dei punti)
- modelli che si uniscono alla squadra (esempio unit commander) al termine della partita contano come membri effettivi della squadra

Scenari
I modificatori si applicano a tutte le unità, senza alcun tiro di dado preventivo. Prima di iniziare il torneo si stabiliranno ad estrazione gli scenari in cui i vari turni verranno giocati. Gli scenari estratti verranno giocati in contemporanea da tutti i giocatori su tutti i tavoli.
Gli scenari saranno:


STANDARD



ARTICO (o meglio INVERNALE, per coerenza con i tavoli, che non potranno essere tutti artici), livello 3
- RC e CC ridotti di 2
- morale (LD) ridotto di 2
- Chi ha Survival Training 3 o più è immune alle penalità sopraelencate


NOTTURNO
- LOS ridotta a 12"
- Attacchi a distanza hanno penalità –4
- Raggio di comando ridotto di 2 pollici.
- Squadre oltre la gittata corta SR possono essere colpite se hanno sparato in questo turno. Segna la sqadra che ha sparato con un segnalino flash (bagliore). Modelli che sparano alle unità con segnalini bagliore tirano con una penalità di –8 RC.
- Modelli illuminati da munizioni flair o star shell possono essere attaccati normalmente
- Altri load-outs opzionali come tracer rounds or night vision possono diminuire o negare la penalità a RC o limitazioni alla LOS per il combattimento notturno. Vedi la loro descrizione per i dettagli.



GIUNGLA (o meglio URAGANO, per coerenza con i tavoli, che non potranno essere tutti giungla), livello 5
- visibilità ridotta a 15"
- RC e CC ridotti di 2
- Movimento ridotto di 1"
- Tiri per il morale ridotti di 2
- Chi ha Survival Training 3 o più è immune SOLO alla penalità in RC, CC, MV e del morale



Missioni
Svolgendo le varie missioni si ha la possibilità di guadagnare un sostanzioso ammontare di punti vittoria. Nel caso in cui un giocatore massacrasse completamente l'esercito avversario vince automaticamente anche la missione. Prima di iniziare il torneo si stabiliranno ad estrazione le missioni in cui i vari turni verranno giocati. Le missioni estratti verranno giocati in contemporanea da tutti i giocatori su tutti i tavoli. Ogni missione verrà giocato una sola volta.

CACCIA AL TRITIO- distanza tra le linee di schieramento: 24”
- sul campo di battaglia ci saranno presenti 5 contenitori di Trizio.
- 4 saranno disposti in maniera speculare rispetto alle due linee di schieramento(a 9" ciascuno dalla deploy zone, 6" tra di loro), il 5° al centro del campo di battaglia.
- I contenitori hanno taglia 1, AR 26 e 5 ferite.
- 1 contenitore necessita di 1 azione per essere trovato (due se viene recuperato da un veicolo), e un tiro LD per essere preso (in contatto base).
- Un contenitore di Tritio viene trasferito se il modello che lo porta viene ucciso in CC. Se il modello che lo uccide non è in contatto di base costa un'azione.
- Un modello può portare quanti contenitori vuole senza penalità.
- I contenitori non possono essere teletrasportati, poichè il tritio è instabile e impedisce qualunque movimento non fisico.
- Unità con abilità che permettono di schierare fuori dalla zona di schieramento (ad eccezione di para-deploy), non possono essere schierate a meno di 5” da un contenitore.
- Al termine della partita, ogni contenitore nella propria zona di schieramento dà 50 punti-vittoria



UCCIDI LA PERSONALITA'- distanza tra le linee di schieramento: 20”
- ogni esercito avrà una personalità (modello extra)
- la personalità sarà disarmato, senza caratteristiche ad eccezione di queste: AR 21, SZ 2, FE3 MV3 AC3. Non può mai comabattere in CC.
- la personalità andrà schierata sulla linea di schieramento una volta disposte tutte le unit card.
- Un modello amico in contatto di base con la personalità può effettuare un tiro LD per ricevere una ferita al posto della personalità.
- Chi uccide la personalità avversaria ha un bonus di 200 punti vittoria.



OCCUPA LA ROCCAFORTE
- distanza tra le linee di schieramento: 24”
- al centro del tavolo di gioco ci sarà una postazione da conquistare. (un edificio)
- Il terreno intorno sarà sgombro per il raggio di 6”
- Unità con abilità che permettono di schierare fuori dalla zona di schieramento (ad eccezione di para-deploy), non possono essere schierate a meno di 5” da un contenitore.
- chi al termine della partita ha almeno una miniatura all'interno dell'elemento scenico ha un bonus di 200 punti vittoria.
- Se entrambi gli eserciti hanno unità all'interno, nessuno prende i punti.

INVASIONE-
distanza tra le linee di schieramento: 20”
- lo scopo è invadere la zona di schieramento avversaria
- al termine della partita le unità (in vita) all'interno della zona di schieramento avversaria danno un bonus in punti vittoria pari al 50% del proprio valore in punti




Errata
- ogni unità della fratellanza avrà un costo triplo del normale.
- un giocatore oggettivamente lento o perditempo può essere malmenato dall'avversario.




scenari e missioni verranno usati contemporaneamente uguali per tutti.
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stefanchenco
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Messaggio da stefanchenco »

E vabbè, lascio perdere ogni commento...
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sandorado
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Messaggio da sandorado »

Topic chiuso.
Il regolamento, redatto dagli organizzatori del torneo, viene discusso nel topic apposito.
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