mirror_4d ha scritto:IMO di carte sgravate ce ne sono molte... ma per gran parte di queste devi costruirci un mazzo sopra.
Un esempio è UNO SGUARDO SUL CAOS (e avendo giocato varchi per un annetto circa direi che so utilizzarli un pochino): è forte, fortissimo, ma per poterlo giocare gratis devi avere in gioco 1 custode dell'oscura simmetria (che costa 10 ed è non combattente) e un altro seguace di ilian con il corno... ti tolgono una delle tre carte e ciao ciao combo... insomma è forte ma ti rallenta di bestia.
E se costruisco un mazzo basato su una due carte sgravate allora per me va bene, perchè poi devi giocarlo bene per vincere. Pensate all'accoppiata pendolo di isaac e mistici...
Vero.
Altro discorso per le carte sgravate che vanno (quasi) in ogni mazzo, come diceva Sando.
IMO:
1) Valkiria majoris: da rendere profana e aumentarne il costo di 1, poi può anche andar bene così. Ok, la inserisci con base militare iom, ma poi è un guerriero ferito da 4 che ti uccidono a gratis...
E così sarebbe MENO sgravata?

Anche tu ti lamenti del fatto che scarta le carte a qualsiasi guerriero e poi vuoi intervenire su cose che non c'entrano niente su quello... ma come ragionate?
2) missionario: per me può andar bene così. Chi li usava al torneo? Io e poi (domanda seria, non retorica)?
Altra domanda seria e non retorica: quanti mazzi avevano le Valkirie??
3) arte della guerra: la odio. Contro davide, mi uccide 3 missionari e fa 54 punti. Troppo pesa, e non solo in combo con spaniola (vedi mazzo sergente dei ragni di pinky...). IMO da bandire o limitare il totale dei PP guadagnabili ad un 2 volte il valore del guerriero ucciso, il resto in PD. Ti uccido un missionario con arte della guerra e spaniola, faccio 3 PP (valore guerriero) + 6PP (con arte della guerra) + 6PD
Quante carte per scartare le Missioni avevi?

Solo io ho vinto con i mazzi Arte Della Guerra di Davide e Qmanta?
Forse dovete modificare un po' il vostro modo di giocare allora...
4) spaniola beach: da inserire solo equipaggiamenti marchiati atlantidei
E a cosa serve? Le mine le metteresti comunque dopo... inutile non è quello il vero problema. È da limitare a 1 copia. Punto.
5) giovane guardia: da aumentarne il costo a 5, per evitare base militare. poi ok
Mariko me ne ha calate QUATTRO il primo turno di gioco SENZA Base Militare... anche qui vorrei chiedervi: è così determinante la Base Militare o è il guerriero che è forte? Anche qui vi lamentate del guerriero ma poi volete intervenire su un'altra cosa che non c'entra nulla con l'abilità del guerriero.
Anche qui vi chiedo: come diamine ragionate?
6) mina anti-uomo: boh, di per se non è un danno, è in combo con altre carte che è devastante.
Vi ricordo che la Varkiria toglie anche carte come la Mina, ma per queste carte sicuramente nessuno si è mai lamentato, vero?
7) toshiro: ha dimostrato che un mazzo toshiro costruito bene è facilissimo da usare anche per un novizio, ma risulta comunque devastante se non si sa contro chi si gioca. Vedi armageddon: nella prima partita contro FCM, con 5 carte 5 contro la combo toshiro, prima ancora che le potessi recuperare mi spazza via la battaglia... 70 PP
IMO da cancellare la frase "attacca sempre per primo"... poi ci metti "gung ho", con cui i mishima attaccano per primi... più o meno lo stesso, ma rallenti la combo
In definitiva potremmo passare millenni a parlare di quanto sono forti e convenienti alcune carte, ma nessuno ci può dare il diritto di dire con assoluta certezza cosa non va bene nel gioco di doomtrooper riguardo i testi delle carte, e cosa va bene.
Per cui i guerrieri alla fine della fiera si terranno così e chi si lamentava continuerà a lamentarsi, senza che nulla cambi davvero.
In più abbiamo sempre mantenuto un certo metro quando trattavamo le carte, non abbiamo MAI modificato deliberatamente il testo o il valore (V) di una carta, senza che ci fosse una spiegazione più logica di quelle finora lette in questo topic.