Espansione seria
Mirto dell'altopiano
speciale/ crescentia
Associabile ad un avamposto al costo di un'azione. I guerrieri di questo avamposto non possono attaccare più attaccare ma possono rispondere ad un attacco e non possono abbandonare l'avamposto, nuovi guerrieri introdotti nell'avamposto non subiscono l'effetto di questa carta
speciale/ crescentia
Associabile ad un avamposto al costo di un'azione. I guerrieri di questo avamposto non possono attaccare più attaccare ma possono rispondere ad un attacco e non possono abbandonare l'avamposto, nuovi guerrieri introdotti nell'avamposto non subiscono l'effetto di questa carta
SAT609
equipaggiamento/fratellanza
Associabile ad un Icarus. L'Icarus non può venire attaccato o scartato finché questa carta é in gioco. +3 A. Non c'é limite al numero di SAT609 che puoi assegnare ad un Icarus. Se hai assegnati 3 SAT609 ad un Icarus il guerriero attacca per primo durante i combattimenti.
equipaggiamento/fratellanza
Associabile ad un Icarus. L'Icarus non può venire attaccato o scartato finché questa carta é in gioco. +3 A. Non c'é limite al numero di SAT609 che puoi assegnare ad un Icarus. Se hai assegnati 3 SAT609 ad un Icarus il guerriero attacca per primo durante i combattimenti.
livellamento
missione generica.
assegnabile al gioco. chi trasferisce almeno tre guerrieri dal suo avamposto alla sua squadra in un solo turno completa questa missione. tutte le carte presenti in tutti gli avamposti vengono scartate, e guerrieri nell'avamposto subiscono un -4 in c s e a. una volta completata, tratta questa missione come una speciale che rimane in gioco assegnata al giocatore che ha completato la missione.
missione generica.
assegnabile al gioco. chi trasferisce almeno tre guerrieri dal suo avamposto alla sua squadra in un solo turno completa questa missione. tutte le carte presenti in tutti gli avamposti vengono scartate, e guerrieri nell'avamposto subiscono un -4 in c s e a. una volta completata, tratta questa missione come una speciale che rimane in gioco assegnata al giocatore che ha completato la missione.
UNITA' LOGISTICA "22° COMBAT"
guerriero/cybertronic -/-/-/22
Personalità. Leader corporativo. Tutti i tuoi guerrieri cybertronic colpiscono per primi. Se uccidono in combattimento un altro guerriero cybertronic, possono impossessarsi delle carte equipaggiamento che aveva assegnate (se possono riceverle). Guerrieri avversari che vogliono usare mine o bombe contro i tuoi guerrieri cybertronic devono pagare 2 PP.
guerriero/cybertronic -/-/-/22
Personalità. Leader corporativo. Tutti i tuoi guerrieri cybertronic colpiscono per primi. Se uccidono in combattimento un altro guerriero cybertronic, possono impossessarsi delle carte equipaggiamento che aveva assegnate (se possono riceverle). Guerrieri avversari che vogliono usare mine o bombe contro i tuoi guerrieri cybertronic devono pagare 2 PP.
Ultima modifica di gaglio il 01/03/2004, 18:03, modificato 1 volta in totale.
DIROTTAMENTO la puoi pensare per qualche guerriero equipaggiato con veicolo o veicoli che magari é già nell'avamposto.
DIROTTAMENTO
speciale / generica
Giocaible su un guerriero equipaggiato di un veicolo o un veivolo nell'avamposto in ogni momento. Il guerriero é costretto a tornare nella squadra o schieramento e ad andare i copertura, se non gli é permesso guadagni il valore in P.D.
DIROTTAMENTO
speciale / generica
Giocaible su un guerriero equipaggiato di un veicolo o un veivolo nell'avamposto in ogni momento. Il guerriero é costretto a tornare nella squadra o schieramento e ad andare i copertura, se non gli é permesso guadagni il valore in P.D.
testa dura
speciale generica
assegnabile ad un qualsiasi doomtrooper al costo di tre azioni. questo guerriero non subisce mai gli effetti di carte che lo tolgono dal gioco, lo rendono noncombattente, o gli impediscono un combattimento (come abilità di attacco per primo o tiratore scelto). scarta questa carta al costo di un'azione per compiere un sabotaggio contro giocatori con 5 o più guerrieri nella squadra o schieramento.
speciale generica
assegnabile ad un qualsiasi doomtrooper al costo di tre azioni. questo guerriero non subisce mai gli effetti di carte che lo tolgono dal gioco, lo rendono noncombattente, o gli impediscono un combattimento (come abilità di attacco per primo o tiratore scelto). scarta questa carta al costo di un'azione per compiere un sabotaggio contro giocatori con 5 o più guerrieri nella squadra o schieramento.
attacco satellitare
speciale generica
giocabile in ogni momento, tranne durante il combattimento. lancia questa carta dopo esserti alzato dal tavolo. se cade a faccia in su, tutte le carte che tocca vengono scartate (anche se non possono mai essere scartate). guerrieri toccati da questa carta sono feriti. non si guadagnano punti.
speciale generica
giocabile in ogni momento, tranne durante il combattimento. lancia questa carta dopo esserti alzato dal tavolo. se cade a faccia in su, tutte le carte che tocca vengono scartate (anche se non possono mai essere scartate). guerrieri toccati da questa carta sono feriti. non si guadagnano punti.
Quello proposto dal Webmaster è un po l'idea che precedentemente avevo postato nella discussione "Progetto nuova espans. Homemade (espansione seria)", e anche se per un po' è stata accantonata, sono felice di vedere che possa servire più in là per discurete le idee di queste nuove carte.
Ora posto le mie idee (e quelle di mio fratello, anche se non troppo d'accordo) riguardo le proposte di nuove carte, in più riprese e con suddivisioni in categoria:
FANTERIA PESANTE
Guerriero / Capitol
2/4/6/4
CONSIDERATA FANTERIA. Mentre è in gioco i guerrieri avversari prima di
attaccare i Tuoi guerrieri Capitol, devono attaccare obbligatoriamente la
Fanteria Pesante. Può spostarsi dalla Squadra all'Avamposto (e viceversa)
al costo di 2 azioni.
HIROSHI
Guerriero / Mishima-Oscura Legione
9/5/8/9
PERSONALITÀ. Puoi aggiungere Hiroshi alla Tua Squadra o al Tuo
Schieramento. E' considerato sia un Doomtrooper che un Eretico
dell'Oscura Legione. Può attaccare qualsiasi guerriero. Hiroshi può
ricevere DONI DELL'OSCURA SIMMETRIA, ma non DONI DEGLI APOSTOLI.
Spendendo un'azione puoi farlo entrare o uscire dalla Tua Squadra o
Schieramento.
CYBORG TX-612
Guerriero / Cybertronic
12/7/10/11
IMMUNE A TUTTE LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. CONSIDERATO UN VEICOLO.
Non può mai andare in copertura e può solamente usare equipaggiamenti specifici Cybertronic. Il Cyborg non può mai diventare un eretico o far
parte di altre Megacorporazioni. Non può mai lanciare incantesimi
dell'Arte.
MAESTRO DEL CLAN
Guerriero / Imperiali
8/4/6/6
CONSIDETATO UN MEMBRO DEL CLAN. Questo guerriero guadagna un +1 in C e
S quando combatte contro guerrieri dell'Oscura Legione. Mentre è in
gioco tutti i Tuoi Membri del Clan sono immuni alle carte dell'Oscura
Simmetria.
ERWIN MOLNAR
Guerriero / Bauhaus
2/8/9/9
PERSONALITÀ. CONSIDERATO UN DRAGONE. Mentre è in gioco tutti i Tuoi
Dragoni sono immuni alle carte dell'Oscura Simmetria e i Tuoi Carri
Armati "Grizzly" possono entrare in gioco senza Dragoni e costo di
azioni.
LANCIAMISSILI NSR "KOMBAT"
Guerriero / Bauhaus
6/19/14/20
CONSIDERATO UN VEICOLO E UN CARRO ARMATO. IMMUNE A TUTTE LE CARTE
DELL'OSCURA SIMMETRIA. Non può usare Equipaggiamenti. Può attaccare con
la caratteristica S due guerrieri contemporaneamente sempre al costo di
un'azione d'attacco.
TECNICO CYBERTRONIC
Guerriero / Cybertronic
3/3/7/6
IMMUNE AI DONI DELL’OSCURA SIMMETRIA, MA NON AI DONO DEGLI APOSTOLI.
Mentre è in gioco può riparare un qualsiasi guerriero considerato veicolo
(compresi Carri Armati, Aeronavi e Sottomarini) al costo di 2 azioni, e
tutti gli equipaggiamenti assegnati all’area di gioco dove è presente il
Tecnico, non possono essere scartati. Gli equipaggiamenti dell’Oscura
Legione non sono influenzati dall’operato del Tecnico. Non potrà mai
lanciare incantesimi dell’Arte.
Ora posto le mie idee (e quelle di mio fratello, anche se non troppo d'accordo) riguardo le proposte di nuove carte, in più riprese e con suddivisioni in categoria:
FANTERIA PESANTE
Guerriero / Capitol
2/4/6/4
CONSIDERATA FANTERIA. Mentre è in gioco i guerrieri avversari prima di
attaccare i Tuoi guerrieri Capitol, devono attaccare obbligatoriamente la
Fanteria Pesante. Può spostarsi dalla Squadra all'Avamposto (e viceversa)
al costo di 2 azioni.
HIROSHI
Guerriero / Mishima-Oscura Legione
9/5/8/9
PERSONALITÀ. Puoi aggiungere Hiroshi alla Tua Squadra o al Tuo
Schieramento. E' considerato sia un Doomtrooper che un Eretico
dell'Oscura Legione. Può attaccare qualsiasi guerriero. Hiroshi può
ricevere DONI DELL'OSCURA SIMMETRIA, ma non DONI DEGLI APOSTOLI.
Spendendo un'azione puoi farlo entrare o uscire dalla Tua Squadra o
Schieramento.
CYBORG TX-612
Guerriero / Cybertronic
12/7/10/11
IMMUNE A TUTTE LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. CONSIDERATO UN VEICOLO.
Non può mai andare in copertura e può solamente usare equipaggiamenti specifici Cybertronic. Il Cyborg non può mai diventare un eretico o far
parte di altre Megacorporazioni. Non può mai lanciare incantesimi
dell'Arte.
MAESTRO DEL CLAN
Guerriero / Imperiali
8/4/6/6
CONSIDETATO UN MEMBRO DEL CLAN. Questo guerriero guadagna un +1 in C e
S quando combatte contro guerrieri dell'Oscura Legione. Mentre è in
gioco tutti i Tuoi Membri del Clan sono immuni alle carte dell'Oscura
Simmetria.
ERWIN MOLNAR
Guerriero / Bauhaus
2/8/9/9
PERSONALITÀ. CONSIDERATO UN DRAGONE. Mentre è in gioco tutti i Tuoi
Dragoni sono immuni alle carte dell'Oscura Simmetria e i Tuoi Carri
Armati "Grizzly" possono entrare in gioco senza Dragoni e costo di
azioni.
LANCIAMISSILI NSR "KOMBAT"
Guerriero / Bauhaus
6/19/14/20
CONSIDERATO UN VEICOLO E UN CARRO ARMATO. IMMUNE A TUTTE LE CARTE
DELL'OSCURA SIMMETRIA. Non può usare Equipaggiamenti. Può attaccare con
la caratteristica S due guerrieri contemporaneamente sempre al costo di
un'azione d'attacco.
TECNICO CYBERTRONIC
Guerriero / Cybertronic
3/3/7/6
IMMUNE AI DONI DELL’OSCURA SIMMETRIA, MA NON AI DONO DEGLI APOSTOLI.
Mentre è in gioco può riparare un qualsiasi guerriero considerato veicolo
(compresi Carri Armati, Aeronavi e Sottomarini) al costo di 2 azioni, e
tutti gli equipaggiamenti assegnati all’area di gioco dove è presente il
Tecnico, non possono essere scartati. Gli equipaggiamenti dell’Oscura
Legione non sono influenzati dall’operato del Tecnico. Non potrà mai
lanciare incantesimi dell’Arte.
Ultima modifica di drnovice il 02/03/2004, 19:55, modificato 1 volta in totale.
Guerrieri Generici:
MAESTRO D'ARTI MARZIALI
Guerriero / Generico
8/0/6/5
Il maestro è considerato un membro di tutte le Megacorporazioni. Non
può mai usare carte che influenzano la caratteristica S. Non può
attaccare in S, ma può essere attaccato. Puoi assegnare in
addestramento al Maestro d'arti marziali fino a 3 Doomtrooper al costo
di un'azione ed essi guadagneranno un +3 in C. Accosta questi guerrieri
vicino ad esso.
MENDICANTE
Guerriero / Generico
1/1/5/4
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Mentre il Mendicante è in gioco, all'inizio di ogni Tuo turno guadagni 3D extra. Se viene ucciso
l'avversario può guadagnare solo punti D.
KILLER (ultima modifica: 11/04/04)
Guerriero / Generico
5/5/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Il Killer può andare al coperto senza spendere azioni. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Se gli viene assegnata la Missione "Assassinio", il giocatore, completata la missione, guadagna il quadruplo dei punti del valore del guerriero ucciso. Ogni guerriero ferito dal Killer è automaticamente morto.
SNIPER
Guerriero / Generico
-/7/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Lo Sniper può andare
al coperto senza spendere azioni e attaccare in copertura con la
caratteristica S. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi
guerriero. Non potrà mai partecipare ad un combattimento Corpo a Corpo
ma può attaccare anche mentre è al coperto. I guerrieri feriti dallo Sniper
sono automaticamente morti.
POLIMORFO MINORE (ultima modifica: 11/04/04)
Guerriero / Generico
?/?/?/10
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha
nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Il Polimorfo Minore
quando entra in gioco può prendere le sembianze di qualsiasi guerriero
non-personalità in gioco, assumendo gli stessi valori di C, S e A e
solamente le limitazioni speciali del guerriero emulato, fino alla fine
del prossimo turno. All’inizio di ogni Tuo turno, puoi decidere
nuovamente quale guerriero emulare.
POLIMORFO MAGGIORE
Guerriero / Generico
?/?/?/15
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha
nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Il Polimorfo
Maggiore quando entra in gioco può prendere le sembianze di qualsiasi
guerriero (anche una personalità) in gioco, assumendo gli stessi valori
di C, S e A ed anche le abilità speciali del guerriero emulato, fino
alla fine del prossimo turno. All’inizio di ogni Tuo turno, puoi
decidere nuovamente quale guerriero emulare.
HXG “ROBOTECH”
Guerriero / Generico
5/11/10/12
CONSIDERATO GUERRIERO SENZA ICONA DI LEGAME E UN VEICOLO. IMMUNE A TUTTE
LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. Non può usare equipaggiamenti. Può
attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Al costo di 4
azioni può ferire tutti i guerrieri di un’area di gioco avversaria. I
guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare punti.
MAESTRO D'ARTI MARZIALI
Guerriero / Generico
8/0/6/5
Il maestro è considerato un membro di tutte le Megacorporazioni. Non
può mai usare carte che influenzano la caratteristica S. Non può
attaccare in S, ma può essere attaccato. Puoi assegnare in
addestramento al Maestro d'arti marziali fino a 3 Doomtrooper al costo
di un'azione ed essi guadagneranno un +3 in C. Accosta questi guerrieri
vicino ad esso.
MENDICANTE
Guerriero / Generico
1/1/5/4
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Mentre il Mendicante è in gioco, all'inizio di ogni Tuo turno guadagni 3D extra. Se viene ucciso
l'avversario può guadagnare solo punti D.
KILLER (ultima modifica: 11/04/04)
Guerriero / Generico
5/5/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Il Killer può andare al coperto senza spendere azioni. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Se gli viene assegnata la Missione "Assassinio", il giocatore, completata la missione, guadagna il quadruplo dei punti del valore del guerriero ucciso. Ogni guerriero ferito dal Killer è automaticamente morto.
SNIPER
Guerriero / Generico
-/7/5/6
CONSIDERATO UN DOOMTROOPER SENZA ICONA DI LEGAME. Lo Sniper può andare
al coperto senza spendere azioni e attaccare in copertura con la
caratteristica S. Può attaccare ed essere attaccato da qualsiasi
guerriero. Non potrà mai partecipare ad un combattimento Corpo a Corpo
ma può attaccare anche mentre è al coperto. I guerrieri feriti dallo Sniper
sono automaticamente morti.
POLIMORFO MINORE (ultima modifica: 11/04/04)
Guerriero / Generico
?/?/?/10
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha
nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Il Polimorfo Minore
quando entra in gioco può prendere le sembianze di qualsiasi guerriero
non-personalità in gioco, assumendo gli stessi valori di C, S e A e
solamente le limitazioni speciali del guerriero emulato, fino alla fine
del prossimo turno. All’inizio di ogni Tuo turno, puoi decidere
nuovamente quale guerriero emulare.
POLIMORFO MAGGIORE
Guerriero / Generico
?/?/?/15
Puoi aggiungerlo alla Tua Squadra, Schieramento o Avamposto. Non ha
nessun tipo di affiliazione e non potrà mai averne. Il Polimorfo
Maggiore quando entra in gioco può prendere le sembianze di qualsiasi
guerriero (anche una personalità) in gioco, assumendo gli stessi valori
di C, S e A ed anche le abilità speciali del guerriero emulato, fino
alla fine del prossimo turno. All’inizio di ogni Tuo turno, puoi
decidere nuovamente quale guerriero emulare.
HXG “ROBOTECH”
Guerriero / Generico
5/11/10/12
CONSIDERATO GUERRIERO SENZA ICONA DI LEGAME E UN VEICOLO. IMMUNE A TUTTE
LE CARTE DELL'OSCURA SIMMETRIA. Non può usare equipaggiamenti. Può
attaccare ed essere attaccato da qualsiasi guerriero. Al costo di 4
azioni può ferire tutti i guerrieri di un’area di gioco avversaria. I
guerrieri uccisi in questo modo fanno guadagnare punti.
Ultima modifica di drnovice il 11/04/2004, 20:19, modificato 2 volte in totale.