Abilità Speciali UWZ in ordine Alfabetico

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Winged
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Abilità Speciali UWZ in ordine Alfabetico

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12. Abilità e Capacità (elencate in ordine alfabetico)
Le Abilità Speciali sono talenti innati appartenenti alle unità o capacità imparate con gli anni di addestramento. In ogni profilo del modello troverai le sue Abilità Speciali. Le loro definizioni sono elencate in ordine alfabetico qui di seguito.

Ambush (Imboscata)
Alcuni soldati sono capaci di celarsi velocemente, avendo un tempo più che sufficiente per fare un attacco a sorpresa. Un modello con l’Abilità Speciale Imboscata (Ambush) può riservarsi due azioni di Attesa (Wait) e può uscire dall’Attesa senza fare il test per il Comando (LD). I segnalini Attesa sono posizionati normalmente. Quindi se il modello fa due azioni di Attesa, semplicemente metti due segnalini Attesa vicino il modello. Il modello può usare tante azioni quanti segnalini Attesa ha in quel momento.

Aura of Corruption
(Aura di Corruzione)
I modelli con questa abilità speciale emettono un’aura che danneggia i modelli mortali. Che sia contagio, tossine o radiazioni, i modelli mortali attivati entro un pollice dal modello con l’aura devono salvarsi verso un rischio ambientale di ATR 6.

Aura of Darkness
(Aura dell’Oscurità)
I modelli con questa capacità sono circondati da un’aura di oscurità e paura che si estende a sei pollici dal modello in tutte le direzioni. Ogni nemico entro l’aura che vuole attaccare il possessore dell’aura deve resistere agli effetti di essa, superando un test per il Comando (LD) o non sarà in grado di attaccare il possessore dell’aura. Se l’attaccante fallisce il test, la sua azione è persa.

Barbs of Algeroth (Aculei di Algeroth)
I modelli con questa abilità causano la crescita di [dense think thorns] all’interno del raggio PB della loro posizione. Questo rappresenta terreno tortuoso (rough terrain) per i modelli nemici. I modelli amici possono passare senza alcuna ostruzione.

Beheading
(Decapitazione)
I modelli con questa abilità speciale possono, in certe condizioni, tagliare la testa al loro avversario. Se il risultato del colpo portato dall’attacco, toglie all’avversario l’ultima ferita, inferiore alla quarta, i modelli con questa abilità avranno successo e decapiteranno il loro nemico. I modelli decapitatori non possono decapitare avversari che sono grandi più di una taglia (SZ) superiore ad essi, o avversari che non hanno una testa visibile. Se la decapitazione è eseguita, i modelli nemici entro la distanza di comando saranno affetti da un Rango di Gravità (Dire Rating) di 3 per il resto del turno, mentre i modelli amici a distanza di comando saranno ispirati e acquisteranno un +3.

Berserk (Furia)
[…]
le carneficine incitano un’Unità con questa abilità speciale. Quando un modello esegue la sua prima uccisione, egli deve fare un test di LD per determinare se diventa furioso e va in stato Berserk. Se il modello supera il suo test di LD, egli è insensibile ai bagni di sangue e tiene sotto controllo le sue facoltà. Mentre invece il modello è in Berserk, egli guadagna un +4 in CC e un +2 in ST. Comunque, la sua sete di sangue lo rende spericolato, riducendo la sua AR di -4. Come di consueto, egli deve attaccare il nemico più vicino in LOS. Inoltre, il modello furioso non soffre le penalità associate per la rottura della Distanza di Comando, dato che loro sono intenti a riversarsi nel sangue. Le Unità nella collera del Berserk ignorano i test per il Morale. Comunque i modelli influenzati dagli effetti del Morale (Panico o Rotta) non possono andare in Berserk fino a che loro non si Riorganizzano (Rally) con successo. I modelli caricati da altri non possono andare in Berserk; essi devono iniziare una carica per liberare la loro furia omicida. La furia termina quando il modello berserker spende un’azione in cui non ha obiettivi nemici nel suo raggio di carica. Lo stato Berserk non finirà fino a che non ci siano le condizioni prima descritte, o se il modello muore.

Blessed
(Benedetto)
I modelli con questa capacità sono particolarmente resistenti agli effetti dell’Oscura Simmetria. Essi guadagnano un +2 nei loro valori Comando (LD) e Potere (PW), quando le usano per salvarsi contro i poteri sovrannaturali dell’Oscura Legione.

Blind Fighting
(Combattimento Cieco)
Addestrati per anni a contare sui gli altri sensi differenti dalla vista, questi guerrieri soffrono meno penalità per i combattimenti nell’oscurità. Essi hanno bisogno di poca luce per individuare il loro obiettivo e poterlo attaccare normalmente. Nell’oscurità, i modelli con questa abilità hanno una line di vista (LOS) regolare di 16” e subiscono due punti in meno sulle penalità date dall’oscurità.

Blood Barbs of Valpurgius
(Aculei Insanguinati di Valpurgius)
I modelli con questa abilità causano la crescita di spine [semi-sentient] che si dibattono dalla base del modello e si estendono fino al raggio di PB. I modelli amici entro la zona di formazione delle spine ricevono l’abilità del Combattimento Ravvicinato (Close Combat Training) a livello 2, dovuto dalla natura dell’intervento delle spine.

Bodyguard (Guardia del Corpo)
Le guardie del corpo sono addestrate a sacrificare le loro vite per l’incolumità dei loro protetti sotto il loro incarico e cercano di intercettare gli attacchi mirati ad essi. Una volta schierate, esse assumeranno una posizione protettiva subito dietro il loro protetto, seguendolo discretamente a corta distanza. Questi modelli non si attivano normalmente. Loro invece muovono automaticamente con il loro protetto, sempre appena dietro di lui, pronti ad intervenire appena una minaccia si presenta. Qualsiasi attacco che prende di mira il protetto sotto la loro custodia richiamerà la guardia del corpo a prepararsi per entrare in azione. Il modello muoverà avanti a contatto di base con il suo protetto, posizionandosi direttamente tra l’attaccante e il protetto. La guardia diventerà poi l’obiettivo di quell’attacco e di qualsiasi attacco successivo che incrocerebbe la sua base, fino a che la guardia del corpo sopravvive. Poiché la guardia del corpo non sta facendo nessun tentativo per evitare il fuoco nemico, i successivi attacchi a distanza (ranged combat) dopo il primo aggiungono un bonus di +2 in RC. Se il loro protetto è soggetto ad una carica, alla guardia del corpo sarà automaticamente permessa una controcarica. Se il loro protetto è soggetto ad un [overwhelm], egli sarà sempre tirato fuori dalla zona di pericolo. Le guardie del corpo sono estremamente guardinghe, e per questo guadagnano uno spot check automatico contro un modello nascosto che tenta di caricare il loro protetto. Se il nemico è individuato, alla guardia del corpo sarà permessa una controcarica all’attaccante nascosto.

Camouflage
(Camuffamento) (Livello 1-3)
Alcune unità sono esperti nel mimetismo all’interno del loro ambiente, riguardo l’abbigliamento per occultarsi e la manipolazione attenta del terreno circostante. Quando le forze nemiche tentano di sparare ad un modello con l’abilità speciale Camuffamento che ha anche una copertura:
• subiscono un –LV (livello indicato) di penalità nel loro valore RC
• subiscono un –LV di penalità nel loro valore Comando (LD), in aggiunta agli altri modificatori, quando quando fanno uno Spot Check per localizzare il modello con Camuffamento.
Questo effetto non è cumulativo con gli effetti del terreno.

Carnivorous Birth (Nascita Carnivora)
[...]
In qualsiasi momomento durante la propria fase, il giocatore può selezionare una squadra nemica base (grunt) dalla quale la bestia apparirà. Il modello più lontano dal leader della squadra, è l’infetto con la bestia dentro il suo corpo. Appena prima della nascita, la bestia all’interno prenderà il controllo del modello ospite muovendolo avanti di sei pollici in qualsiasi direzione, a condizione che egli non sia nella linea di vista (LOS) di un modello nemico che è all’interno del raggio corto (SR). Se non si può trovare questa posizione, il modello non può essere schierato in quella squadra e dovrai sceglierne un’altra. Una volta ottenuta una “nascita” appropriata, il modello strapperà il suo guscio (il corpo del mortale), uccidendo l’ospite al costo di un’azione. Sostituisci il modello dell’ospite con l’assalitore invisibile, e continua l’attivazione normalmente.

Channel
(Incanalare)
Le unità con questa abilità speciale sono aperti al sovrannaturale, e possono usare i suoi vari poteri. Il livello al quale il modello può Incanalare (Channel) determina i tipi di Poteri Sovrannaturali che egli può usare. Il potere specifico che un modello può Incanalare verrà indicato nel suo profilo. Per ulteriori informazioni, vedere la seziona Incanalamento (Channeling).

Channeling Medium
(Medium Incanalante)
I modelli con questa abilità possono subire un intenso e complesso processo di legame psichico che gli permette di usufruire di un condotto per i poteri di incanalamento. Se il medium è all’interno del raggio di comando dell’incanalatore cui è legato, i poteri incanalati dall’incanalatore saranno emanati dal medium come se avesse lanciato lui stesso il potere.
[…]

Climb (Arrampicarsi)
Come l’altezza può essere un vantaggio in guerra, l’abilità per scalare terreni difficili è una capacità importante per un modello. Unità complete di soldati capaci di scalare muri, alberi, e ripide colline fatte per certi avversari pericolosi. Le unità con questa abilità speciale sono scalatori esperti e possono scalare velocemente terreni verticali e costruzioni con una possibilità di fallimento fortemente ridotta. Questi modelli possono Arrampicarsi (Climb) agli elementi in questione utilizzando il loro normale raggio di movimento ogni Azione, e non rischiare mai di fallire e subire danno. Il modello farà ancora il test di arrampicata come previsto: un risultato di 20 con il dado significa che il modello perde un’azione nel tentativo della propria manovra di appigliarsi meglio.

Close Combat Training (Addestramento nel Combattimento Ravvicinato) (Livello 1-4)
Unità addestrate estesamente nella sincronia e nelle tecniche del combattimento corpo a corpo possono risultare difficili per un nemico atterrato con un colpo ravvicinato. Un modello con l’abilità speciale dell’Addestramento nel Combattimento Ravvicinato (Close Combat Training) impone una penalità uguale al livello indicato, sulla statistica CC del modello nemico che tenta di colpirlo da vicino. Esempio: un modello con Livello 3 di Addestramento nel Combattimento Ravvicinato ridurrà il CC dell’avversario che lo sta attaccando di -3.


Commander: Unit

I Comandanti di Unità, hanno l’abilità di dirigere come Comandanti le squadre amiche dello stesso tipo. Le miniature con l’abilità speciale Unit Commander possono utilizzare un’azione per Attivare una squadra amica di tipo simile (al loro) sempre che il Leader della squadra sia entro la distanza di Comando della miniatura. Se una squadra è senza leader, almeno un modello deve essere entro la Distanza di Comando affinché venga attivata in questa maniera. Questa abilità può essere utilizzata solo una volta per turno. I Leader con l’abilità Commander possono anche spendere un azione per unirsi a una squadra di tipo simile e assumerne il comando. Essi saranno considerati, per tutti i fini e gli scopi, un membro della squadra in questione e agiranno come leader di squadra fintanto che sono congiunti (alla squadra). Assumere il comando di una squadra attiverà automaticamente la squadra in questione, a meno che sia già stata attivata. A meno che sia descritto specificatamente altrimenti, le personalità con questa abilità speciale possono prendere personalmente il comando di una squadra amica solo se il loro punteggio LD è almeno tre punti più alto di quello dell’attuale leader di squadra.


Commander: Division
I Division Commander ottengono tutte le abilità di un Unit Commander, ad eccezione che essi hanno l’abilità di dirigere qualsiasi squadra amica nell’esercito. I Division Commander possiedono inoltre l’abilità di Riorganizzare (Rally) una squadra o un modello individuale entro la distanza di comando della miniatura che “riorganizza” al costo di un’azione. L’azione riorganizzare (Rally) è descritta oltre nella sezione relativa al Morale del manuale (e nelle FAQ).


Commander: Force

I Force Commander ottengono tutte le abilità di un Division Commander, eccetto che essi possono attivare una qualsiasi squadra il cui Leader si trovi in LOS. La presenza di un Force Commander è inoltre necessaria perchè un Forward Observer richieda un supporto esterno (off-board; si tratta delle Fire Mission).


Combat Reflexes
Unità con questa abilità speciale hanno una sensibilità innata per evitare gli attacchi in battaglia. Un modello con Combat Reflexes aggiunge +3 ai suoi tentativi di Dive for Cover.


Counter Insurgency
Miniature con l’abilità Counter Insurgency sono schierate senza il vantaggio delle carte schieramento. Esse sono considerate nascoste finché non vengono attivate. Durante il primo turno, i modelli con l’abilità Counter Insurgency che si trovano in distanza di comando di una qualsiasi carta schieramento amica non rivelata, impediscono che queste carte vengano individuate dalle unità di ricognizione nemiche e dai tentativi di avvistamento (Spot).


Deadshot

Un modello con l’abilità Deadshot è incredibilmente abile con le armi da fuoco e può sparare nel Corpo a Corpo (Firing in Close Combat) senza paura di colpire miniature amiche e senza un test di LD. Inoltre un colpo mancato non metterà in pericolo i modelli amici.


Demolition Training
Il semplice potere e la distruttività della maggior parte degli esplosivi militari richiede che il loro posizionamento sia fatto con grande attenzione e addestramento. Molte volte un sodato non addestrato ha scoperto il pericolo in operazioni del genere. Le miniature con questa abilità sono esperti del campo. Le loro cariche esplosive possono distruggere postazioni di difesa statiche, dilaniare i soldati, o anche distruggere armature semoventi. (Inoltre,) spesso più importante, l’avanzata nemica è tipicamente rallentata o anche arrestata quando si trova di fronte un campo minato ben posizionato. Il numero delle azioni richieste, il danno, e l’area d’effetto sono indicate nella descrizione delle cariche. Le cariche (esplosive) sono acquistate come load-out addizionali. Questi oggetti sono dettagliati più avanti nella sezione Weapons & Equipment di questo libro.


Dire Rating (level 1 – 5)

Modelli con l’abilità Dire Rating sono in grado di indurre paura o terrore nei loro nemici. Il numero che segue il Dire Rating indica sia il potere dell’abilità di causare terrore del modello, sia l’estensione della sua aura di paura. All’interno di quest’area d’effetto le miniature devono sottrarre questo numero dalla loro LD quando effettuano test di morale.
Esempio: un modello con Dire 4, avrà un raggio di 4” in cui le miniature avranno – 4 alla loro LD per i test di morale.


Disguise
Alcuni modelli hanno l’abilità di mescolarsi nel campo di battaglia, rendendo difficile differenziarli dalle truppe amiche vicine. Essi intercettano e duplicano i segnali sul campo di battaglia, e prendono posizione così da creare confusione nell’ambito dell’identificazione dei bersagli.
Una miniatura che desidera utilizzare questa abilità deve essere in raggio di comando con un modello nemico simile, e un nemico deve bersagliarlo con un attacco a distanza a lungo raggio (Long Range) o da distanza più grande. Se queste condizioni sono raggiunte, la miniatura può tentare di trarre in inganno il nemico, facendogli pensare che lui o lei siano in realtà degli amici.
Se si è bersagliati nella maniera descritta sopra, il difensore deve dichiarare desidera utilizzare l’abilità Disguise per evitare l’attacco. Il modello attaccante deve effettuare un test LD. Il fallimento indica che lo stratagemma ha avuto successo, e il modello attaccante si asterrà dal tirare a modelli nella squadra camuffata per il resto del turno. Essi saranno considerati per tutti gli intenti e gli scopi, dei modelli amici. L’azione d’attacco non è persa, ma deve essere utilizzata in altro modo.


Dissention
Alcuni modelli sono conosciuti per la loro capacità di seminare i germi del dubbio e del sospetto nei ranghi dei nemici. La mera presenza di una unità del genere fa affiorare nei nemici ogni sorta di oscure paure, che impostori si sono infiltrati nei loro ranghi. L’effetto di questi dubbi è che ogni modello che si attiva entro 12” da un modello con Dissention, soffre di una penalità di -2 sui tiri che coinvolgono la LD per la durata del turno.


Dominating Whisper

Il dubbio è l’hobgoblin del successo, la piccola morte che trattiene gli uomini dal loro potenziale.
Il dubbio è l’esitazione che tira indietro gli uomini nelle paludi primordiali dell’inerzia, uno stato che li rende vulnerabili alla manipolazione, al tradimento e alla paranoia; esposti a legioni di altre piaghe psichiche troppo numerose per essere contate.
Il dubbio è l’ingresso attraverso cui l’ambizione e la doppiezza guadagnano l’accesso all’anima dell’uomo, ed è attraverso questo portale che la volontà di Semai trova un’entrata. Per tutta la storia la voce interiore che sussurra sommessamente alle spalle della mente non è stata niente meno che la sottile influenza dello stesso Principe della Falsità; per ridurre l’uomo dal suo livello al bestiame attraverso il quale l’Anima Oscura potrà dominare una volta ancora questa realtà. Esseri che sono abili nell’applicazione del dubbio e dell’incertezza sono in grado di far diventare il sussurro normalmente impercettibile in una forza dominante capace di far rivoltare qualcuno contro la sua stessa famiglia, i suoi principi, e anche la sua fede.
Al costo di una azione questi modelli possono insinuare suggestioni telepatiche nella mente di un modello mortale in raggio di comando e LOS. Il bersaglio deve fare un test LD, con una penalità pari alla differenza di livello LD fra l’attaccante e il bersaglio. Miniature con più di una ferita ottengono un tiro salvezza per ferita. Miniature la cui LD effettiva sia più alta di quella dell’attaccante, o con più di tre ferite non possono essere dominate in questo modo.
Il fallimento significa che il modello è stato corrotto dalla massa di menzogne, bugie e falsità infilate nella loro coscienza. Rimpiazzate il modello con un Legionario Eretico.
Legionari creati in questo modo sono considerati parte della squadra del modello attaccante, con l’attaccante che agisce come leader di squadra. Se non erano stati attivati prima della loro conversione, possono attivarsi durante il turno dell’attaccante, così come se il modello fosse stato parte della squadra per tutto il tempo.


Ectoplasmic Feast
Da quando l’uomo emerse nella luce dell’auto consapevolezza, il potere dell’Anima Oscura cercò di portarlo fuori. Nell’uomo, la Grande Oscurità trovò un veicolo (o recipiente) malleabile, un ricettacolo di potere illimitato. Da quei primi passi, le emozioni sono state la chiave al potere dell’Anima Oscura sulla carne. Da un luogo lontanamente rimosso da noi stessi, il Grande Nemico manipola i cuori degli uomini e con le loro passioni primitive essi nutrono la sua fame insaziabile. Coloro che si rendono conto di essere attirati verso l’Oscurità e vi si sottomettono volontariamente, scoprono che l’Oscurità ha passato loro (alcuni) aspetti della sua stessa malvagità. In quasi tutte le epoche dell’uomo ci sono storie di uomini che hanno mostrato poteri e abilità molto oltre quelle dei loro fratelli e sorelle.
Queste storie sono diventate ancora più frequenti mentre il tempo passava, e l’Anima Oscura diventava più forte. A volte liquidate come fiabe di fanciulli in realtà questi poteri esistono. Ad oggi l’umanità nega la verità di questi, e seppellisce i segni di queste verità nelle istituzioni, nelle prigioni, e nei manicomi, nella vana speranza che la negazione possa salvarli. Con il ritorno dell’Oscura Legione nei mondi dell’uomo, la fame dell’Anima Oscura si è manifestata ancora più grande (tenfold), e i suoi seguaci sono emersi alla luce ancora una volta.
Modelli dell’Oscura Legione con l’abilità Ectoplasmic Feast, divorano l’energia vitale dei modelli che uccidono in corpo a corpo. Come un potente oppiaceo, questi malvagi guadagnano un’impennata di euforia composta di sensazione di invulnerabilità e potere; torrenti (?) rabbiosi di energia che scorrono attraverso di loro. Modelli uccisi in questo modo sono immediatamente e per sempre morti. Nessuna capacità medica può aiutarli. Modelli che fanno Feast in questo modo guadagnano +2 CC e sono immuni dagli effetti del morale per il resto del turno. (tutte ‘ste storie per una cagatina del genere…)


Enhanced Charge (level 1-3)
Miniature con questa abilità possono aggiungere il loro livello pollici al loro movimento durante le cariche.


Espionage
Utilizzando una rete di informatori e spie un modello con questa abilità è in grado di fornire al proprio esercito informazioni ineguagliabili. Nel momento in cui questa abilità è utilizzata, il giocatore avversario deve annunciare quale unità attiverà in seguito (=la prossima unità che attiverà). Questa decisione è vincolante.


Execution

Alcuni uomini guidano con l’esempio, altri con la gentilezza, gli Executioner conducono con la paura.
Un modello con l’abilità Executioner ha il potere di prendere duri giudizi sul campo quando è richiesto nello sforzo di motivare il morale dei suoi uomini che sta calando. Se l’Executioner ferisce un modello amico che sta attualmente risentendo degli effetti del morale, allora tutti i modelli amici si riorganizzano (Rally) automaticamente. L’Executioner non necessita di un test di Morale per attaccare modelli amici in questo caso; il debole di volontà e il cane codardo che egli ha giudicato indegno, si è guadagnato questo fato.


Fast Shot (level 1-3)
Alcune unità possono sfoderare le loro armi da fuoco per un colpo più velocemente che altre. Aggiungete il livello di questa abilità al valore LD del modello quando prova a sparare dall’attesa.


Feast
Alcune unità estraggono l’energia da un altro essere vivente per sostenersi o riparare danni, sia bevendo il sangue della loro vittima, che succhiando la stessa energia vitale dal corpo della vittima. Se un modello con l’abilità Feast uccide un qualsiasi modello avversario Mortale, amico o vittima, egli può utilizzare un’azione per svuotare il corpo. Se l’azione Drain è eseguita, la miniatura può ristabilire una ferita al suo profilo. Un modello utilizzando l’abilità speciale Feast non può guadagnare più ferite di quelle che aveva originariamente nel suo profilo. Un modello in CC non può utilizzare Feast. Qualsiasi miniatura entro 3” di un modello che utilizzi l’abilità speciale Feast deve fare immediatamente un tiro di Panico con una penalità Dire di 3.


Ferocity
Le unità con questa abilità possono attaccare brutalmente con una determinazione per causare enormi danni fisici. Modelli con l’abilità speciale Ferocity guadagnano un bonus aggiuntivo di +2 CC e +1 DAM quando Caricano o Controcaricano.


Flendish Torturer
La ossa e la carne sono fragili, la mente è debole. Queste sono le tristi realtà dell’essere mortali. Noi soffriamo, urliamo e infine moriamo. In molti casi la fuga della morte è un’alternativa benvenuta ai dolori della mortalità. Alcuni esseri sono in grado di sfruttare le fragilità della carne in modi che possono frantumare la delicata psiche e i corpi delle loro vittime. Questi mostri possono trascinare un leader altrimenti ispirato nelle profondità dell’agonia riempita di follia. Essi possiedono l’intima conoscenza di cosa causa un dolore mortale e possono applicare questa conoscenza in modi impensabili prima di concedere la dolce liberazione della morte. Se un modello con questa abilità infligge l’ultima ferita a un modello con l’abilità speciale Division Commander, quel modello sarà torturato per informazioni. Il torturatore guadagnerà gli stessi benefici come se avesse usato l’abilità speciale Espionage. Inoltre il torturatore sarà capace di inviare queste informazioni ad ogni squadra entro 9” di distanza. Se esse passano un test LD, potranno essere attivate come gli fossero stati dati ordini da un comandante.


First Strike
Alcuni duellanti sono così rapidi e agili con le loro armi da mischia che possono sempre guadagnare il primo colpo. Questi modelli possono sempre attaccare per primi durante Controcariche o Brace.


Form Fireteam

Alcune Unità sono addestrate ad agire in coppia sul campo di battaglia, fuori dalla normale formazione di squadra. Queste unità possono dividersi dalla squadra per guadagnare una posizione tattica e offrire supporto al resto della squadra. Modelli con l’abilità speciale Form Fireeam sono schierati normalmente con il resto della squadra. Una volta che la squadra è attivata possono dividersi dal resto della squadra e uscire dalla distanza di comando. Per il resto del gioco sono considerati una squadra separata e possono attivarsi indipendentemente dalla loro squadra di origine. Se più tardi una unità di questo tipo entra in distanza di comando con un modello simile (anche lui separato come fireteam) essi possono unirsi per formare una nuova squadra. Questi modelli sono ora considerati una squadra senza leader e seguono le regole per le squadre senza leader.


Forward Observer
I Forward Observer sono modelli addestrati nei metod e nelle procedure concernenti l’individuazione per supportare il fuoco indiretto oltre alla responsabilità più grande e ancora più critica di supportare i Force Commander nel richiedere Fire Mission sul nemico. Vedere la sezione Fire Mission & Forward Observer per i dettagli.


Foul Wind
Modelli in grado di urlare il Foul Wind sono davvero terribili. Una volta per turno questi modelli possono emettere enormi spruzzi di fumo malato nero e grigio che vomitano dalla loro bocca. Quando questa raffica è diretta verso un (modello) mortale appena ucciso, i resti si alzeranno il turno successivo come un Legionario Benedetto.


Group Assault
Alcune unità sono addestrate a combattere di concerto, unendo gli attacchi fino a creare un assalto pressoché continuo. Questi modelli con Group Assault ricevono un bonus di +1 CC e +1 DAM ad azione di Attacco per ogni modello amico che è in Contatto di Base con il modello nemico. Questo bonus è in aggiunta ai bonus per Attaccanti Multipli. Comunque, il bonus limite massimo per un attacco di gruppo è +4, +4, senza tener conto del numero di attaccanti presenti.


Guerrilla Training

Combattenti di guerriglia sono maestri nella redirezione sul campo di battaglia, comparendo in un punto solo per tornare a svanire nel paesaggio come fantasmi.
Possono frustrare gli eserciti più potenti, sfuggendo alle forze superiori solo per comparire dal nulla più tardi e attaccare dove le linee sono più deboli.
Le unità con Guerilla Training si dispongono all’aperto (=sul campo). Una volta che tutte le unità sono state schierate, (incluse Outmaneuvring Units, cioè infiltrati e simili), le unità di guerriglia possono essere rimosse dal tavolo a discrezione del giocatore.
Una volta rimosse, esse possono essere riposizionate ovunque nella zona di Schieramento amica all’inizio del secondo turno, e possono essere utilizzate normalmente successivamente.
Queste unità sono anche addestrate nell’uso della copertura e dell’occultamento. Esse impongono una penalità di -1 RC a ogni unità che tenti di sparar loro, in aggiunta ad ogni altro modificatore.


Gunslinger

Un Gunslinger è un vero maestro nell’arte della pistola, capace di sparar fuori colpi in tutte le direzioni e di scegliere i propri bersagli a piacere.
Un modello con l’abilità speciale Gunslinger può scegliere di sparare a un modello che si trova alle sue spalle se è entro la LD in pollici del Gunslinger. Quindi un Gunslinger ha un arco di fuoco di 360°.


Hate
(Livello 1- 5)
Alcune Unità provano una profonda avversione per un individuo o un gruppo di persone e andranno ad attaccare a qualunque portata il centro del loro odio. Un modello con l’abilità speciale Hate avrà scritto nel suo profilo l’oggetto del loro odio. Un modello con l’abilità speciale Hate deve seguire le seguenti regole:
• I modelli possono aggiungere il valore del loro odio ai tiri di Tac-Sense utilizzati per attaccare il soggetto del loro odio
• I modelli che causano test di Morale, i quali siano anche il soggetto dell’odio in realtà istigano i loro assalitori. Le miniature aggiungono il proprio livello di odio alla loro LD quando fanno test di Morale contro degli avversari odiati.
• I mpdelli non cesseranno volontariamente un combattimento contro modelli odiati. (=non fanno break away dal CC)


Impenetrability

Alcune cose nel mondo di Mutant Chronicles sono corazzate molto pesantemente contro le convenzionali armi balistiche. I modelli con Impenetrabilità hanno questo valore accresciuto di resistenza balistica già aggiunto nel valore AR del loro profilo. Modelli con armi AV ridurranno il punteggio AR del fattore segnato.
Modelli con questa abilità speciale sono completamente immuni alle armi naturali senza punteggio AV.
(Vedere correzione sulle FAQ)


Impersonation
Gli individui con questa capacità sono una combinazione di maestria nel commando e nell’assassinio.
Mischiandosi all’interno dei ranghi e delle fila di soldati di altre squadre amiche meno letali fino a quando il momento è propizio, questi modelli possono balzare sul loro obiettivo quando meno se lo aspettano. Molte volte un comandante ha perso la sua vita quando un soldato Ashigaru piuttosto ordinario è scattato su di lui senza avvertimento, assalendolo con le capacità di un Deathbringer Mishima.
Quando un modello con Impersonation è acquistato, il giocatore che l’ha comprato deve marcare in modo chiaro sulla carta di schieramento in quale squadra il modello Impersonatore si sta nascondendo.
Come fare questo sta al giocatore in questione, ma non ci deve essere assolutamente nessun dubbio riguardo alla squadra in cui si trovi. Questa carta è tenuta in riserva come se il modello fosse un Unseen Assailant.
L’Impersonatore assumerà l’identità di un soldato medio nella squadra. Così, la squadra in cui l’Impersonatore si sta nascondendo deve avere un minimo di quattro soldati non-specialisti. La squadra è schierata normalmente e per tutte le decisioni e gli scopi agirà come se non fosse altro che quello che sembra. Però in qualsiasi momento durante l’attivazione di questa squadra il giocatore che la controlla può rimpiazzare il prossimo modello da attivare con l’Impersonatore, sempre che quel modello non sia il leader della squadra o uno specialista. Una volta che l’attivazione del modello Impersonatore è compiuta, l’attivazione della squadra continua normalmente.


Infiltrate

Mentre una forza di combattimento ben addestrata è importante in una battaglia, conoscere la posizione del terreno nel quale una battaglia deve essere combattuta è un vantaggio senza precedenti.
Modelli con questa Abilità Speciale sono posizionati dopo che tutti gli altri modelli sono stati schierati e dopo che gli spot check di individuazione sono stati risolti. L’Unit Card può essere posizionata ovunque sul tavolo, ad eccezione della zona di schieramento nemica e all’interno di 12” di modelli nemici. I modelli possono essere piazzati in LOS di modelli nemici, sempre che siano in copertura o schierati in MP.


Insinuative Visions
Benché si dica che il subconscio processa le esperienze della giornata e rigenera il corpo, esso genera anche una considerevole energia psichica; energia da cui il Signore dei Sogni trae sostentamento. Benché il Padrone dei Sogni si nutra dei sogni e delle speranze dei dormienti, egli anche lascia aperte quelle apparizioni ai suoi discepoli prescelti.
Esercitando una spaventosa forma di telepatia, quelli con questa abilità inseriscono visioni orrorifiche all’interno del subconscio delle loro vittime. Una volta sul campo di battaglia le vittime vedono queste apparizioni del subconscio nella forma di nemici allineati contro di loro. In effetti, è come se gli incubi di uno fossero diventati realtà. I modelli nemici all’interno del raggio di comando del telepatie riceveranno sensazioni sinistre di deja-vu, realizzando le loro peggiori paure indicibili. Essi soffriranno un -2 alle loro caratteristiche CC e LD e saranno incapaci di controcaricare modelli nemici.
Le stesse immagini insidiose che paralizzano i loro nemici servono per avere l’effetto opposto sui loro alleati.
I modelli amici all’interno del raggio di comando del telepatie noteranno una rassicurante debolezza nel nemico, una debolezza che hanno visto nei loro stessi sogni. Così riceveranno un bonus di +2 alle loro caratteristiche CC e LD.


Inspiration (Livello 1- 5)
Alcuni ufficiali e individui proiettano come un’aura di autorità, intimidazione, o sono così rispettati dai loro pari/sottoposti, che essi possono motivare gli altri e rafforzare il Morale nei momenti di difficoltà e di panico. I leader con questa abilità possono aggiungere il loro livello di Ispirazione al valore effettivo di LD sia per sé stessi che per i modelli amici all’interno del loro raggio di comando.


Irresistibile Parley
La seduzione non è limitata ai piaceri della carne. Spesso è il fascino del potere, il successo, l’avanzamento, che sono considerati così attraenti. Alcuni esseri sono capaci di manipolare le parole e le idee, in un modo così abile che gli altri che li ascoltano, anche nemici, sono spinti all’azione. È il dono spesso utilizzato da litigator, autorità e politici. Parlando con toni dolci e frasi rassicuranti, questi modelli sono esperti negoziatori e sedottivi manipolatori. Hanno un modo di fare unico e persuasivo che qualsiasi premessa, non importa quanto implausibile, sembra ragionevole.
Le miniature nemiche all’interno del raggio di comando di un modello del genere, che finiscono il turno in stato di panico devono fare un addizionale test di LD, usando la loro statistica personale non modificata di LD. Tira separatamente per ogni modello. I modelli che falliscono soccombono al richiamo insidioso del nemico, e cadono in uno stato di rotta (=Broken). Modelli in rotta all’interno della distanza devono ugualmente fare un test. Quelli che falliscono accetteranno i termini apparentemente ragionevoli del nemico e si arrenderanno. Rimuovili dal gioco.


Keen Eyes
I modelli con questa abilità speciale possiedono eccezionali capacità di osservazione. Le miniature con questa abilità speciale guadagnano un bonus di +2 quando cercano di spottare modelli nemici nascosti.


Killing Stroke
Anni di allenamento ed esercizi di addestramento hanno prodotto un guerriero con l’abilità di trasferire la sua forza interiore in un colpo devastante da poter spezzare la pietra. Senza tener conto dell’arma utilizzata, guerrieri con Colpo Mortale sono avversari formidabili, capaci di potenziare qualunque strumento brandiscano. Questa abilità speciale simula un attacco particolarmente brutale o mortale.
Essa da all’arma da corpo a corpo in questione un addizionale modificatore (x1 ).
Esempio: se un modello con Killing Stroke ha un’arma con DAM 13, ora si considererebbe con DAM 13(x2). Se aveva un DAM (13x2) ora sarebbe 13(x3).


Leap
Alcune unità hanno una immensa forza nelle loro gambe, che permette loro di saltare incredibilmente alto. Un modello con questa abilità speciale può spendere un’azione per saltare in alto quanto il suo MV in pollici. Se l’unità atterra in Corpo a Corpo, si considera come una Carica, che non può essere controcaricata.
Inoltre modelli l’abilità speciale Leap possono saltare oltre modelli della propria SZ o più piccoli. Un modello che salta deve obbedire alla normale priorità di bersaglio.


Litany of Madness
Ci sono alcuni che sostengono che la follia non sia altro che genio incompreso, che i pazzi operino su un livello incomprensibile per gli umani più normali.
Se questo sia vero o meno può darsi che non si saprà mai, benché l’osservazione dei servitori dell’Apostolo della Follia sembri indicare una sinistra intelligenza all’opera. I borbottii incoerenti degli squilibrati contengono al loro interno sottili comandi, che trovano presa nei recessi segreti della mente, luoghi fertili ai semi di Muawijhe. Modelli con questa abilità farfugliano costantemente, continuamente biascicando in una combinazione di lingue e voci forti abbastanza per essere udite da tutti. L’effetto per i modelli mortali è piuttosto destabilizzante. Quelli in Short Range dai modelli farfuglianti soffriranno una penalità di -1 alla loro LD. Modelli in Point Blank soffriranno una penalità di -2 alla loro LD. Questa penalità è in aggiunta alle penalità da altri effetti indotti dalla pazzia, come Wail of Damned. La litania ha un altro effetto decisamente differente sui pazzi. I Karnophagi che si trovano nell’area d’effetto sono immuni agli effetti del morale finché il farfugliamento può essere udito. L’effetto sui Legionari Urlanti è ancora più pronunciato. I Legionari che si trovano fuori di comando, ma all’interno dell’area d’effetto del farfugliamento non rimarranno in confusione per una azione come gli altri modelli necrorganici che sono senza leadership. Invece il modello userà questa azione per muoversi direttamente verso il suono usando il percorso più diretto possibile.
Essi continueranno a seguire il modello farfugliante in questo modo finché raggiungeranno il suo raggio di comando. Essi resteranno inattivi, mesmerizzati dal suono come se esso avesse un qualche significato calmante che possono capire soltanto loro. Le sole azioni che possono intraprendere sono azioni di movimento richieste per restare in raggio di comando del modello che farfuglia. Una volta che essi entrano nel suo raggio di comando si fermeranno di nuovo - mesmerizzati dal suono.
Modelli così pacificati devono passare un test di LD prima di sottomettersi ai comandi di un modello che cerchi di riportarli allo stato di comando. Testate per ogni modello individualmente. Quelli che falliscono rifiutano di rispondere, ma il comandante è libero di tentare ancora spendendo una azione addizionale.


Lurk

C’è qualcosa di vero nei fiochi ricordi della nostra infanzia dell’uomo nero, di ombre che si appostano nei nostri armadi e sotto i nostri letti. Noi li scorgiamo con gli angoli dei nostri occhi, e quando abbiamo il coraggio di affrontare la loro presenza, là non c’è nulla. Tremiamo silenziosamente lanciando attorno occhiate, per cercare in quali ombre i mostri saranno saltati ora.
Benché abbiamo rimosso queste memorie come poco più che ricordi d’infanzia, essi sono molto più di quello. In effetti sono percezioni dei servitori dell’Anima Oscura; servi intrappolati oltre questo piano d’esistenza, ancora in grado di rivelarsi parzialmente a noi nei sogni, o al bordo delle nostre percezioni. Modelli con questa abilità di appostarsi (lurk) sono predatori specializzati, esperti nell’utilizzo dell’Oscura Simmetria per rafforzare le loro capacità mimetiche, e come i fantasmi della nostra infanzia sono in grado di entrare o uscire di vista come se se non fossero reali.
Questi modelli hanno tutte le abilità di uno Stalker di livello sei, ma quando vengono attaccati con successo in un attacco a distanza, mentre non sono ingaggiati in Corpo a Corpo, un salvataggio dal danno indica che essi svaniscono alla vista rientrando nella modalità Stalk, con grande dispiacere del loro attaccante. In effetti l’ultima cosa che l’attaccante può vedere è un gesto piuttosto profano.
Benché questo sia molto probabilmente soltanto un saluto al tiratore nemico, è servito a fare dei modelli Lurk un obiettivo estremamente odiato. Così nessun modello può mai utilizzare Tactical Sense per evitare un Lurker come bersaglio, e i modelli devono sparare sul Lurker anche quando ingaggiato in Corpo a corpo con un modello amico.


Medic
(level 3-6)
Le unità con questa abilità possono guarire i feriti o rianimare i compagni caduti. Solitamente i modelli feriti sono indicati con un segnalino ferita. I modelli che perdono la loro ultima ferita vengono contrassegnati con un segnalino Prone (o disposti sdraiati se il giocatore preferisce). I medici possono tentare di guarire qualsiasi miniatura entro 2” facendo un tiro sotto il loro livello di abilità Medic con un dado da 20. Possono tentare di guarire un qualsiasi dato modello solo una volta per turno,e in caso di successo, un segnalino ferita va rimosso. Il prossimo round il modello appena guarito può spendere una azione per rialzarsi e agire normalmente. Se il tiro è fallito la miniatura è rimossa dal gioco: una vittima di guerra. Inoltre alla fine di un dato turno, ogni modello che il Medico non è riuscito a guarire viene rimosso dal gioco. Essi muoiono prima che un Medico sia riuscito a raggiungerli.(vedere anche FAQ)


Mist of Semai
Volute di nebbia pensanti e soffocanti avvolgono tutti quelli che si trovano in distanza Point Blank dalla miniatura. Quelli (che si trovano) nella foschia guadagnano l’abilità speciale Camouflage:2.


Natural Attack
Alcune miniature fanno a pezzi il nemico con zanne e artigli. Altri utilizzano la loro incredibile mole per schiacciare gli avversari. Alcuni sono addestrati alle arti marziali o impiegano le abilità di una gioventù sprecata per colpire il nemico. Sia per una serie di calci e pugni, sia per un potente colpo, quando un modello spende un azione per utilizzare queste capacità nel tentativo di ferire un nemico, l’attacco è considerato un Natural Attack. Il danno inflitto da un Natural Attack è indicato fra parentesi nell’elenco delle abilità. Una descrizione del metodo usato per arrecare questo danno sarà inclusa nella descrizione del modello.


Necromancy (Livello 3 - 6)
Le miniature che posseggono l’abilità Necromancy possono agire come medici per creature necrorganiche, necrobiotiche, evocate (SUMMONED), e soprannaturali.
Questa capacità è limitata ai modelli di tipo summenzionato di taglia 3 o meno. Vedi l’abilità speciale Medic per i dettagli.


Necrorganic Resistance
I modelli che sono privi di una esistenza morale, sono per loro stessa natura resistenti agli attacchi volti a danneggiare gli esseri mortali. Gas e tossine che facilmente ucciderebbero un umano, hanno scarso effetto sui microbi utilizzati per rianimare la carne, e un proiettile che passa attraverso la carne marcia fa poco per fermare un cadavere animato. Essi sono al di là di tali preoccupazioni. Le miniature con Necrorganic Resistance esposti a rischi ambientali (environmental hazard) guadagnano un bonus di +6 ai tiri salvezza contro tali attacchi.
Attacchi a distanza che non hanno punteggio AV, soffrono una penalità di -3 al danno che infliggono.


Necroplasmic Eruption
Certi modelli hanno la capacità di forzare un’eruzione dai loro corpi che prende la forma di una fontana di fluido altamente corrosivo, attinto dal loro stesso sistema digestivo. Questo attacco nauseante e pericoloso spruzza ogni miniatura all’interno della gittata con un attacco a rischio ambientale (environmental hazard attack). Posiziona la sagoma di esplosione piccola (Small Explosion Template) sul modello bersaglio, ogni miniatura toccata dall’indicatore sarà colpito. La potenza di questo attacco sarà indicata accanto all’abilità.
Esempio: Un Cairath con Necroplasmic Eruption:10 spende un’azione per eseguire questo attacco disgustoso. Posiziona la sagoma di esplosione piccola sul modello bersaglio. Ogni modello sotto l’indicatore subisce un attacco ambientale con un ATR di 10.


Paradeploy
È richiesto un particolare tipo di soldato per essere un paracadutista; saltare giù da un aircraft a 200mph sotto le migliori condizioni è come essere sparato da un cannone nel centro di un uragano che infuria.
Il boato del vento è assordante.
[…]
Squadre con Paradeploy sono tenute da parte finché il giocatore che le controlla desidera schierarle. Allora, in qualsiasi momento durante il suo turno, può attivare la squadra Paracadutista come se fosse una normale squadra e posizionarle sul tavolo secondo le seguenti regole:
1. Per iniziare il giocatore deve scegliere una zona di atterraggio (landing zone, LZ) piazzando l’indicatore piccolo di esplosione (small explosion template) sul tavolo. Le seguenti regole regolano la scelta di una LZ:
- Deve esserci spazio per piazzare l’indicatore.
- L’indicatore non può essere più vicino di 2” da terreno più elevato di 1” di altezza.
- Non ci devono essere nemici visibili entro 6” dall’indicatore.
2. Una volta che la LZ è stata scelta, la prima miniatura viene posizionata. Per prima cosa si fa un test per la posizione d’atterraggio effettiva (landing location check), poi si fa un test per lo status (status check) del soldato.
Test per la posizione d’atterraggio
Un normale tiro di deviazione determina il luogo effettivo dove atterra il soldato, relativamente al centro del template. Vedere la sezione (del manuale) relativa alla Deviazione per i dettagli.
- Se la nuova posizione è terreno aperto (libero), piazzaci il modello e procedi con il test per lo status.
- Se la posizione d’atterraggio lo metterebbe su una cima del terreno o nell’acqua, posiziona invece il modello nello spazio aperto più vicino, entro 3” dalla posizione d’atterraggio originale. Non c’è bisogno di test sullo status, il modello ha perso tutte le azioni e viene segnato come Prone. Se non c’è spazio aperto entro 3”, il modello è perso e rimosso dal gioco.
- Modelli che atterrano entro 3” da una miniatura nemica sono considerati catturati o uccisi nell’atterraggio. Rimuoveteli dal gioco.
Test per lo status del soldato
Assumendo che il soldato non abbia colpito terreno rialzato nell’atterrare, o non sia caduto nelle mani del nemico, si deve fare un test LD. Il risultato, combinato con la posizione d’atterraggio, determinerà il loro status.

- Se il test LD è passato, il paracadutista atterra correttamente e assume posizione MP. Contrassegna l’unità con un segnalino MP. Fallire il test LD indica un misero atterraggio. Il modello viene segnato come Prone e deve utilizzare un’azione per rialzarsi o mettersi in posizione MP prima di intraprendere qualunque altra azione.
- Miniature che atterrano proprio sul template a seguito del tiro deviazione arrivano al suolo con due azioni rimaste. Quelli che mancano il template hanno una sola azione rimanente.

3. Una volta che tutte le azioni della prima miniatura sono state completate, ripeti (il procedimento) con il prossimo modello finché tutti i modelli sono stati posizionati.
I paracadutisti sono un gruppo coraggioso e senza paura. Sono convinti non solo della loro abilità a sopravvivere , ma anche a prendere il peggio che il nemico ha da offrire e realizzare comunque la loro missione. Le seguenti regole speciali si applicano ai paracadutisti:
- Durante il turno in cui atterrano, questi soldati sono esenti dalle penalità per essere fuori di comando.
- Dopo il primo turno essi beneficiano di un raggio di comando di 8”, a causa del loro addestramento di indipendenza.
- I paracadutisti non richiedono nessun test di panico nel turno in cui sono atterrati. Non importa quante perdite abbiano subito.
(vedere anche le FAQ)


Predator GazeÈ uno sguardo che trasmette istantaneamente una comprensione che volumi di testi non potrebbero mai descrivere; uno sguardo con un’aura di letalità, di astuzia inquietante, la realizzazione che improvvisamente diventerai una preda, il tutto trasmesso alla velocità di un riflesso. È un messaggio che in qualche modo accende il tuo istinto primordiale per la fuga, anche quando ogni fibra del tuo cervello ti chiede di combattere. Sono proprio quei momenti dei quali ogni soldato è stato avvisato; quei momenti in cui l’esitazione uccide. Quando una miniatura con questa abilità speciale inizia in una posizione che è fuori dalla linea di vista e quindi muove in vista di un modello in attesa, che si trova in corto raggio (short range), il modello in attesa deve fare un test immediato di PW. Questo test deve essere fatto prima che il modello cerchi di utilizzare un’azione dall’attesa. Un fallimento indica che il modello è congelato dall’esitazione. Lo status di attesa è perso. Questo test deve essere fatto per ogni modello che tenti di reagire al modello con Predator Gaze.


Predator Senses
(Level 4-8)
Le unità con questa abilità possiedono sensi davvero acuti, e sono capaci di utilizzare i loro occhi, naso e orecchie per localizzare i potenziali nemici. Miniature con l’abilità speciale Predator Sense possono aggiungere il loro livello di abilità alla loro LD quando fanno degli Spot Check contro delle unità nemiche più vicine della LD modificata dei predatori in pollici.


Raise Undead

Attacchi con questa abilità speciale infettano i modelli appena uccisi con naniti necroplasmatici insidiosi che infondono corpo con una ripugnante sembianza di vita. Una oscena parodia dei loro io precedenti permeata con l’Oscura Simmetria. Le vittime di questo attacco si rialzeranno il turno successivo alla loro morte come esseri Necrorganici, e seguiranno chi li ha attaccati come se lui o lei fosse il loro leader di squadra. La tipologia specifica di Necrorganici creati dipende solamente dal potere specifico del modello che possiede questa abilità. Questo “tipo” sarà annotato nella descrizione della miniatura. Per esempio: Raise Undead (Blessed Legionnaire)


Reconnaissance Training
Gli occhi e le orecchie di qualsiasi esercito sono le sue unità di Ricognizione. Le miniature con questa abilità sono addestrate nell’osservare (scouting) il nemico e nel fare il primo contatto con le armate ostili. Essi agiscono come schermagliatori e scout per gli eserciti di UWZ.
Un modello con Reconnaissance Training può disporsi normalmente con una carta schieramento nascosta (deployement card) o disporsi all’aperto piazzando veramente le miniature effettive sul tavolo. Se schierate all’aperto (le miniature) possono essere piazzate fino a sei pollici davanti alla loro zona di schieramento, e possono fare uno Spot Check immediato verso fino a due carte schieramento iniziando con le più vicine. Le carte devono essere in LOS ed entro 36 pollici dall’unità di ricognizione. Se il test ha successo, la carta è rivelata e le miniature sono posizionate sul tavolo al suo posto.


Regenerate (Level 5-10)
Le unità con questa abilità possono riparare velocemente il proprio corpo attraverso mezzi biologici o tecnici. Un modello con l’abilità speciale Regenerate può provare a riguadagnare una ferita persa facendo un tiro con successo sotto il loro livello di abilità Regenerate. Ogni tentativo costa al modello un’azione e un modello non può mai recuperare più di una ferita per turno. Un modello non può mai recuperare più ferite di quelle con cui ha iniziato.


Resolve (level 1-3)
Coloro che non sono facilmente influenzati dalle emozioni, sia per coraggio che per freddezza, mostrano Risoluzione ed è probabile che rimangono decisi mentre gli altri ripiegano. Un modello con Resolve può aggiungere il suo livello alla sua effettiva leadership quando effettua test di Morale di natura personale. Questo bonus non si estende a soldati sotto il comando del modello, o a test di leadership non collegati al Morale.


Revolting Presence
Modelli con Revolting Presenece sono così disgustosi all’apparenza che i modelli mortali sono nauseati dal venire in contatto con loro. Ogni modello mortale che stia cercando di caricare un modello del genere deve fare un test di LD. Un fallimento significa che essi mancano del coraggio necessario a caricare. Questa azione è persa, ma il modello può tentare ancora con qualsiasi altra azione che possiede. Ogni modello che possiede o sia sotto un comandante che possiede una LD effettiva di 12 o più è immune.


Screeching Projectile
Certi mostri sono così enormi e potenti che possono stordire modelli più piccoli con i loro potenti attacchi, e scagliarli contro altri. I Behemot in particolare sono conosciuti per giocare con le loro prede in questa maniera. Sembra che appaghi sia il loro senso di vendetta che di umorismo. L’effetto complessivo non è niente meno che spettacolare. Se un modello con questa abilità causa una ferita in Corpo a corpo su un avversario di taglia 2 o meno, può scegliere di lasciar perdere l’assegnazione di questa ferita, per rendere invece prono e stordito il bersaglio. Modelli storditi vicino alla bestia, possono essere raccolti e sollevati come proiettili verso bersagli entro otto pollici al costo di una azione. Modelli lanciati in questo modo subiranno un danno di 14(x2) all’impatto. Anche Modelli colpiti da questo tipo di proiettili subiranno un danno di 14(x2). Modelli lanciati che mancano devieranno fino a metà della distanza di lancio. Chiunque riesca a sopravvivere al trauma rimarrà prono. Un modello che è stato lanciato rimarrà in aggiunta stordito fino al prossimo turno. Segna il modello come attivato se non lo era di già. Anche modelli amici in contatto di base possono essere lanciati, ma solo creature necrorganiche sono abbastanza folli da essere scagliati senza opporre resistenza. Gli altri devono essere sottomessi come sopra. Questa è un’allegra incombenza, eseguita senza un attimo di rimorso da quelli con un impellente bisogno di proiettili.


Secondary Attack

Armati con due armi (nella maggior parte dei casi) e l’abilità di attaccare con velocità accecante, le Unità con questa capacità sono famigerate per la loro abilità di infliggere una raffica di colpi in un breve intervallo di tempo. Questi modelli possono fare un attacco in CC con la loro arma Primaria e un attacco con la loro arma Secondaria nella stessa Azione. Sono due attacchi in una sola azione! Quando attaccano il giocatore deve indicare quale è l’arma Primaria e quale Secondaria. C’è una penalità di -4 in CC quando si attacca con l’arma secondaria. (Vedere le FAQ per chiarimenti)


Shadow Walk

Se per dissimulazione o per una qualche forma di misticismo, un modello con questa abilità può, sotto certe circostanze, muovere completamente inosservato per una breve distanza. Realizzare questa prodezza richiede un grande ammontare di disciplina mentale e concentrazione, non sempre possibile in situazioni di combattimento. Un modello che desidera tentare una Shadow Walk deve annunciare la sua destinazione finale. Questa destinazione deve essere entro sei pollici dall’attuale posizione della miniatura. Quindi deve spendere un’azione per concentrarsi, e fare un test PW. Se passa il test, la miniatura può utilizzare un’azione per muovere nella nuova posizione del tutto inosservato. Un fallimento indica che il modello non è riuscito a evocare la concentrazione richiesta, e il tentativo di Shadow Walk è fallito. L’azione spesa per concentrarsi è persa.


Shambling Horde
Riferita come una nuova terrificante tattica dell’Oscura Legione, alcune unità necrorganiche hanno adattato l’abilità di trascinarsi lentamente avanti, mentre sparano ancora efficacemente con le loro armi. Mentre questa tattica per una miniatura mortale sarebbe un suicidio, i morti strascicanti dell’Oscura Legione sono perfettamente adatti per il compito. I modelli con questa abilità possono muovere fino a metà della loro statistica MV in pollici e sparare con le loro armi con una sola azione. Essi avranno una penalità di -2 RC per sparare in questo modo, e il colpo deve essere fatto alla fine del loro movimento. Una volta portato il colpo il modello non può allontanarsi con questa particolare azione. Questo colpo non può essere mirato, e miniature necrorganiche che sono attualmente senza leader non possono eseguire un’avanzata strascicata.


Sinistress Gaze

Le miniature con questa abilità hanno un’aura tangibile di sensuale decadenza e attraente misteriosità, che colpisce le emozioni base dei mortali. Un semplice sguardo di una tentatrice del genere, combinato con una ben allenata natura empatica, può sconcertare e ipnotizzare anche quelli a conoscenza di tale effetto. Benché le femmine umane abbiano intrigato gli uomini dall’inizio dei tempi con simili metodi,
i loro sforzi rappresentano solo una punta del potere che questi modelli possiedono.
Una volta per turno, al costo di una azione, le miniature con questa abilità possono abbassare il loro sguardo su un modello mortale in gittata Point Blank. Un modello deve fare un tiro immediato, se il risultato è più grande del doppio del loro punteggio PW, la vittima diventa completamente affascinata. Le miniature con più di una ferita possono fare un tiro per ferita, in cui un qualsiasi tiro con successo annulla l’effetto.
I modelli che falliscono il tiro per salvarsi saranno perduti per i loro precedenti compagni, imprigionati dall’illusione subliminale del loro nuovo padrone. Abbasseranno immediatamente le loro armi, e prenderanno posizione qualche passo dietro l’infida tentatrice. Evidente (meglio ignari) ad ogni ragione, agiranno come sue guardie del corpo difendendola fino alla morte. Vedere l’abilità speciale Bodyguards per chiarimenti.


Sniper
Tiratori superiori, equipaggiati con armi migliorate, i cecchini sono molto temuti. Miniature che possiedono l’abilità Sniper guadagnano i seguenti bonus:
• Se il cecchino spende un’azione per Mirare, in aggiunta al bonus di +3 RC, lui, o lei, avrà automaticamente successo nell’utilizzare l’abilità Tactical Sense. Non è richiesto nessun tiro, ma si applicano le normali limitazioni a Tactical Sense.
• Se il cecchino spende due azioni per mirare, oltre ai bonus precedenti, lui o lei, sarà in grado di attaccare qualsiasi modello nella squadra bersaglio, sempre che il modello sia in gittata e in LOS.
• A causa della loro natura indipendente, miniature con l’abilità Sniper guadagnano un ulteriore +4 per la distanza in pollici entro cui sono considerati in comando.


Stalk (Level 6-8)
Stalking è l’abilità di muovere non visti con la velocità e la facilità delle normali unità.
Le miniature Stalking iniziano la partita in modalità Stalk, e si schierano nella zona di schieramento amica durante il posizionamento degli Infiltrati. Mentre sono in Stalking non bloccano la LOS (linea di vista). Un modello perde il suo stato Stalk se è avvistato (azione Spot) con successo da una miniatura nemica, o esegue una qualsiasi altra azione diversa da movimento, attesa, mirare, o concentrarsi (Move, Wait, Aim, or Concentrate). Esiste un livello associato a questa abilità, e questo numero è usato come penalità alla statistica LD di coloro che vogliono individuare (Spot) lo Stalker. Nel momento in cui il modello Stalker è rivelato, sia per scelta sia perché avvistato (Spotted), il giocatore dell’unità Stalker deve immediatamente rivelare l’unità dove il segnalino è stato avvistato al momento dello Spot Check.
Una volta che il modello Stalker è rivelato (volontariamente o meno) la miniatura può spendere un’azione nel tentativo di tornare nello stato di Stalk. Se non c’è nessuna miniatura nemica entro 6” e in LOS dello Stalker, e si riesce in un test LD, riprende lo stato di Stalk.
Il fallimento indica che il nemico non è stato sviato, e la posizione dello Stalker è ancora conosciuta. È permesso solo un tentativo per turno.


Stealth
(Level 1-3)
Le unità con questa abilità sono esperte nell’utilizzare l’ambiente circostante per mascherare i loro movimenti. Una miniatura con Stealth può muovere non vista della metà del suo normale valore MV. Il modello perde il suo status di Stealth se é spottato con successo dal nemico, o esegue qualsiasi altra azione (diversa) da movimento, attesa, concentrarsi, mirare, (Move, Wait, Concentrate, or Aim). C’è un livello associato a questa abilità, e questo livello agisce come penalità alla statistica LD dei modelli nemici che cercano di spottare (avvistare) la miniatura in Stealth. La penalità al movimento per essere in Stealth è applicata prima di ogni penalità causata dal terreno. Comunque un modello non può mai muovere per meno di 1” per azione nonostante le penalità. Miniature in Stealth si schierano normalmente e sono considerate nascoste finché compiono un’azione che rivela la loro presenza o sono spottate con successo dal nemico. Una volta rivelate rimangono tali per il resto della partita.


Strategic Insight

Alcuni individui hanno una mente così sottile per la strategia e una incredibile abilità di leggere il flusso della battaglia che essi sono in grado di orchestrare al meglio le loro forze. Una miniatura con Strategic Insight aggiunge +2 ai tiri d’Iniziativa dell’esercito, finché la miniatura è in vita. Questo effetto non è cumulativo.


Survival Training
Le unità con questa abilità speciale sono state addestrate a sopravvivere ed operare in condizioni di ambiente ostile. Esse possono aggiungere il loro livello di abilità per salvarsi contro ogni rischio ambientale che potrebbero affrontare.


Swarm Attack

Essendo una versione specializzata di Group Assault, i modelli con questa abilità sono molto temuti. In aggiunta ai bonus di Group Assault, quando una miniatura nemica è ingaggiata in corpo a corpo da più di queste creature che il suo valore Size (= da un numero di tali creature più grande del suo valore SZ), ogni colpo messo a segno in corpo a corpo dagli attaccanti con Swarm Attack, butta il modello prono. Non è richiesto che sia ferito. Una volta tirato giù, la vittima sarà incapace di tornare in piedi finché il numero dei suoi attaccanti sia ridotto al suo valore SZ o meno. Attacchi successivi alla miniatura prona, guadagneranno il bonus +4 in CC come descritto nelle regole per modelli proni, e attaccanti Swarm Attack guadagneranno anche un bonus aggiuntivo di +4 al danno.
Le miniature in contatto di base con un modello amico non possono essere atterrate. Anche miniature con un punteggio di forza più grande di 6 sono immuni, esse semplicemente sono troppo forti per essere sopraffatte.


Symbiotic Link
Unità con questa abilità hanno una capacità potenziata di comunicare e coordinarsi sul campo di battaglia. Queste miniature sono considerate in comando fintanto che restano entro 12” dal modello di riferimento o dal leader di squadra.


Tactical Sense
(Cominciamo col dire di vedere FAQ, RiFAQ, e balle varie…)
Le unità con questa abilità hanno una buona percezione del flusso e riflusso della battaglia, che permette loro di scegliere meglio i loro bersagli sul campo di battaglia. Un modello con l’abilità speciale Tactical Sense può, una volta per turno, cercare di cambiare la sua priorità di bersaglio per il combattimento a distanza. Perché una miniatura utilizzi Tactical Sense non ci devono essere nemici in distanza Point Blank per le elite, e Short Range per i grunts, altrimenti questa abilità non può essere usata. Se autorizzato il modello deve passare un test LD per ogni modello
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Tactical Sense
(Cominciamo col dire di vedere FAQ, RiFAQ, e balle varie…)
Le unità con questa abilità hanno una buona percezione del flusso e riflusso della battaglia, che permette loro di scegliere meglio i loro bersagli sul campo di battaglia. Un modello con l’abilità speciale Tactical Sense può, una volta per turno, cercare di cambiare la sua priorità di bersaglio per il combattimento a distanza. Perché una miniatura utilizzi Tactical Sense non ci devono essere nemici in distanza Point Blank per le elite, e Short Range per i grunts, altrimenti questa abilità non può essere usata. Se autorizzato il modello deve passare un test LD per ogni modello nella squadra con tactical Sense. Un successo permette alla miniatura di spostare il fuoco sul bersaglio più vicino della squadra di loro scelta. La priorità di bersaglio è spiegata nella sezione Ranged Combat del manuale (e nelle FAQ).


Technomancy

Questa capacità rappresenta una padronanza degli aspetti tecnici delle varie tecnologie e metodologie utilizzate per creare molti dei servi dell’Anima Oscura, e produrre molte delle maledizioni che esistono dalla caduta dell’umanità nelle sue mani. Sono gli ingegneri dell’Oscura Simmetria. Sul campo di battaglia queste miniature possono servire a una quantità di mansioni utili. Modelli con questa abilità possono eseguire uno (e solo uno) dei seguenti compiti per turno:
- Rilasciare naniti particolarmente rari ed appositamente ingegnerizzati che ricercano e disinnescano chimicamente esplosivi: una zona uguale a una sagoma di lanciafiamme piccolo (small flamer template) direttamente di fronte al modello può essere ripulita da mine. Questa capacità costa un’azione.
- Riorganizzando i microscopici naniti che animano la carne, il modello può convertire tre qualsiasi creature necrorganiche entro 6” di distanza in un singolo Golem di oscurità. Rimuovete tutti e tre i modelli e sostituite quello centrale con il Golem. Sarà considerato parte della squadra in cui i necrorganici erano situati.
- Disperdendo dei naniti particolarmente potenti progettati per riparare altri naniti, la miniatura può tentare di riparare un danno su bio-costrutti troppo grandi perché la negromanzia li aiuti. Con un tiro di 5 o meno, possono restituire una ferita persino ad un Biogigante.

Miniature abili nella Technomancy sono spesso equipaggiate con load che aumentano ulteriormente la loro flessibilità e utilità.


Telepathic Command
La telepatia è una abilità che, benché rara e spesso non sviluppata, è esistita nell’uomo per millenni. La capacità di proiettare una mente dentro un’altra, è una prodezza incredibile. Alcuni esseri che hanno padroneggiato questa abilità, sono capaci di dominare i pensieri degli altri, attraverso la pura forza della sola volontà. Per loro le menti di molti altri sono cose comprese (=percepite/assimilate) facilmente.
Contro questi poteri molte menti indietreggiano e obbediscono alla presenza schiacciante che ha invaso il loro essere.
Come con il Command Helm, i Comandanti con questa capacità possono Dare Ordini a qualsiasi squadra essi possano legalmente comandare, fintanto che la squadra sia in LOS e si passi un test di LD.
Diversamente dal Command Helm non c’è penalità per la distanza.


Thunderous Roar
Le miniature con questa abilità possono spendere un’azione per liberare un ruggito che scuote i nervi. Modelli che hanno un punteggio Dire che ruggiscono, avranno il loro attuale punteggio Dire raddoppiato per il resto del turno. Quelli senza un punteggio Dire manifesteranno un livello Dire di 3 per il resto del turno.

Tunnel
Quando un Modello possiede questa Abilità Speciale può spendere un'azione per affondare sotto il livello del terreno (livello 0). Una volta sottoterra, non può essere attaccato in nessun modo e può usare solamente azioni di Movimento. Indicate la posizione del Modello con un segnalino Tunnel.
In ogni momento durante il suo turno, può spendere un'azione per venir fuori dal terreno. A causa della natura inesatta di questo modo di muoversi, il Modello non può uscire in contatto di basetta con un altro Modello.


Unscrupulous
(Senza Scrupoli)
Ci sono persone nell'Universo che , non importa quale addestramento, educazione o moralità abbiano ricevuto, semplicemente hanno poco a cuore la vita umana. Spesso sono canaglie, assassini, sociopatici e psicopatici che sono stati condannati per uno o pi crimini verso la società o lo sarebbero stati se catturati.
I Modelli Senza Scrupoli (Unscrupulous) non necessitano di un tiro sul Morale per sparare in un combattimento Corpo a Corpo o attaccare truppe amiche.


Unseen Assailant (Assalitore nascosto)
I Modelli con questa Abilità Speciale hanno un'abilità pressochè sovrannaturale di nascondersi e mescolarsi con ciò che li circonda. i Giocatori comprano le Unità normalmente, ma non le sistemano durante la normale fase di schieramento. I Modelli invece possono essere attivati inogni momento della partita, nel turno del Giocatore. I Modelli possono essere piazzati ovunque sul tavolo, ma a non meno di 12 pollici da una qualsiasi Unità nemica. L'Assalitore nascosto ha tutte le Abilità di uno Stalker di livello 10; quando appare sul tavolo è considerato in stato di Stalk.
Se un Assalitore nascosto attacca un modello e lo uccide con la prima azione, può decidere di usare le rimanenti due azioni per muoversi immediatamente in una posizione di sicurezza. se questa posizione rompe la Linea di Vista (LOS) con tutti i modelli nemici, lo stato di Stalk viene preservato.


Void Gate (Portale del Vuoto)
I Modelli o gli oggetti con la designazione Portale del Vuoto (Void Gate) sono stati misteriosamente incantati con una forma di Oscura Simmetria che permette di aprire una spaccatura spaziale nel Vuoto. Questi oggetti hanno sempre una controparte, e passando attraverso la fenditura spaziale da una parte permette al modello di apparire immediatamente presso l'altro.
I Modelli che sono in contatto di basetta con un Portale del Vuoto (Void Gate) possono spendere un azione per muoversi istantaneamente a contatto di basetta con il Portale del Vuoto controparte, non importa a quale distanza sia. Questo può essere fatto solo una volta per turno.


Void Taint
(Marchio del Vuoto)
Gli oggetti esposti alle misteriose energie del Vuoto possono talvolta diventare polarizzati con le energie oscure che vi scorrono. Lentamente questi oggetti diventano tossici per gli esseri mortali, irradiando un freddo che nessuna quantità di vestiti può bloccare. Alla fine il marchio diventa letale e l'oggetto diventa un Rischio Ambientale.
Come con ogni altro Rischio Ambientale, questo effetto avrà un valore ATS, che determina il raggio in cui questo rischio si estende. Per valori di ATS di 10 o meno, il raggio è di un pollice; ogni 3 punti di ATS in più estendono l'effetto di un ulteriore pollice. Il valore di ATS di un oggetto marchiato viene indicato tra parentesi subito dopo la definizione di Void Taint (Marchio del Vuoto).


Void Travel
(Viaggio nel Vuoto)
I Modelli con questa Abilità Speciale possono usare il potere del Portale del Vuoto (Void Gate) al costo di 3 azioni. Seguendo l'ultimo modello dellla propria squadra nell'usare il Portale, l'Unità passerà con quest'ultimo che si richiude dietro di essa.


Wail of Damned
(Lamento dei dannati)
Coloro i quali hanno la digrazia di udire questo suono non lo dimenticheranno mai, poichè è il suono della più completa miseria e disperazione.
I Modelli che posseggono questa Abilità Speciale sono in una miseria talmente orripilante che il loro urlare e gridare può essere udito al loro avvicinarsi. Se una squadra di questi Modelli conta almeno 8 elementi, il lamento potrà creare una considerevole inquietudine nelle fila nemiche. I Modelli avversari entro 12 pollici da questo gruppo avranno una penalità di -2 al Comando (CD), quelli entro 6 pollici una penalità di -4. Questo è considerato un effetto psicologico.


War Cry (Grido di Guerra)
Un Modello con questa Abilità Speciale è un leader ispirato e una potente presenza sul campo di battaglia. Quando il Modello usa questa Abilità, deve spendere un'azione ed effettuare un tiro sul Comando (LD). Se il tiro riesce, il Modello provoca in un'Unità amica (di un simile schieramento) un'Abilità Speciale Carica Potenziata (Enhanced Charge) di livello 1 per il turno; questa dura solo per il turno in cui è stata usata l'Abilità. Se il Modello fallisce il tiro sul Comando (LD), l'azione è persa. L'Unità può provare a usare Urlo di Guerra (War Cry) solo una volta per attivazione. se l'Unità selezionata ha già l'Abilità Carica Potenziata (Enhanced Charge), non può aggiungere livelli e non viene influenzata dall'Urlo di Guerra (War Cry).


Whispered Revelations
(Rivelazione Sussurrata)
I Modelli con questa Abilità speciale sono in grado di comunicare con chiunque; la loro voce riempie telepaticamente la mente delle loro vittime con immagini e segreti sussurrati che rivelano sfumature della loro esistenza che avevano beatamente deciso di ignorare. Le vittime sono forzate in un terribile momento a fronteggiare l'orrendo decadimento che è la mortalità. per molti è più di quanto possano sopportare.
I Modelli con questa Abilità Speciale possono attaccare telepaticamnete un Modello entro 6 pollici al costo di un'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro sul Comando (LD) usando la propria statistica individuale. Un fallimento indica che il Modello si infligge una ferita da solo cercando di tagliar via la carne marcente che lo riveste. Le squadre che hanno membri sfiguati in una maniera tanto orribile soffrono di un effetto Dire di livello 4 per il resto del turno. Siccome questo è un effetto psicologico, solo i Mortali ne sono affetti.


Zombi Master
(Signore degli Zombie)
I Modelli con questa Abilità Speciale possono agire come Unit Commander per qualsiasi squadra Necrorganica nel loro esercito. Essi hanno la piuttosto unica abilità e la disposizione mentale richieste per comandare i morti.
Ultima modifica di Winged il 21/04/2007, 17:58, modificato 1 volta in totale.
mirror_4d
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Messaggio da mirror_4d »

Ottimo Winged...

finalmente i primi frutti di un lungo lavoro vengono pubblicati!
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stefanchenco
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Messaggio da stefanchenco »

mitico! =D> =D> =D>
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Winged
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Messaggio da Winged »

Ehi, ma chi li ha postati se mi son collegato adesso???
E cmq mancano gli autori, in ordine di traduzione:

drNovice :-s
mirror_4d :twisted:
Winged :mrgreen:
Sgarzel :D
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drnovice
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Messaggio da drnovice »

Perché accanto al mio nome hai messo quella faccina poco raccomandabile? :-k

Dai grande Winged comunque che ha fatto la maggior parte del lavoro! ;)
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FCM
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Messaggio da FCM »

Grazie per il lavoro svolto... avete reso la vita dei giocatori d UWZ un passo più semplice.
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Re: Abilità Speciali UWZ in ordine Alfabetico

Messaggio da mirror_4d »

Winged ha scritto:Guerrilla Training
Combattenti di guerriglia sono maestri nella redirezione sul campo di battaglia, comparendo in un punto solo per tornare a svanire nel paesaggio come fantasmi.
Possono frustrare gli eserciti più potenti, sfuggendo alle forze superiori solo per comparire dal nulla più tardi e attaccare dove le linee sono più deboli.
Le unità con Guerilla Training si dispongono all’aperto (=sul campo). Una volta che tutte le unità sono state schierate, (incluse Outmaneuvring Units, cioè infiltrati e simili), le unità di guerriglia possono essere rimosse dal tavolo a discrezione del giocatore.
Una volta rimosse, esse possono essere riposizionate ovunque nella zona di Schieramento amica all’inizio del secondo turno, e possono essere utilizzate normalmente successivamente.
Queste unità sono anche addestrate nell’uso della copertura e dell’occultamento. Esse impongono una penalità di -3 RC a ogni unità che tenti di sparar loro, in aggiunta ad ogni altro modificatore.


attenzione, non era -1 la penalità a RC?
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Messaggio da drnovice »

sì è solo -1 la penalità, altrimenti sarebbe sgravatissima! :mrgreen:
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Winged
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Messaggio da Winged »

Ehi, siamo già a quota 1 errore!
Ok, modificato.
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Messaggio da drnovice »

Ecco il 2° errore: la parentesi sinistra di War Cry è in grassetto! :lol:
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