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Impariamo a conoscere anche il fratello (Fantasy) minore di warzone.
QUI UNA PICCOLA DESCRIZIONE PANORAMICA DEL MONDO DI CHRONOPIA
Chronopia: War in The Eternal Realm. Il gioco che, prima della prematura scomparsa della Target si stava imponendo sul mercato come miglior tridimensionale fantasy, ritona con una nuova, attesissima edizione ad opera dell'americana Excelsior Entertainment.
BACKGROUND
Chronopia: War in the eternal realm, è la seconda edizione di questo fine wargame fantasy.
Per chi non conosce questo gioco dalla sua prima edizione, mi appresto ad una breve descrione partendo da ciò che mi affascina di più: il background. Riassumere la mole di informazioini racchiuse in questo manuale è davvero impresa non da poco. Tutto si potrà dire, ma non che Chronopia abbia un background strimizzito, o poco affascinate. Riassumere la storia del mondo che ha portato a questa epoca di guerre è proibitivo per un articolo del genere, mi limiterò, quindi, per non annoiare nessuno e per non rovinarvi il piacere della lettura, ad elencare le forze in campo:
- Gli Elfi sono parecchio diversi dallo stereotipo creato da Tolkien o altri autori fantasy che a lui si sono ispirati. Xenofobi, arroganti e crudeli di natura (oltre che dipendenti dai fiori di Loto), gli elfi di Chronopia sono quanto mai originali ma non fuori tema. Lontani dalla moda che vuole gli Elfi stucchevolemente buoni o altrettanto malvaggi, gli elfi di Chronopia risultano quanto mai veri, temibili e affascinanti. Divisi in quattro casate principali (Loto di Cristallo, Helios, Serpende di Ossidiana e Giada) la società degli elfi è ricca di intrighi, con le casate minori (almeno nominalmente fedeli a una delle quattro maggiori) che manovrano per guadagnare spazio e prestigio, mentre quelle maggiori temdono a pilotarle per i propri scopi. Gli Elfi non riconoscono alcun confine, essendo pienamente sicuri di essere i padroni del mondo e vedeno le altre razze come dei veri e propri usurpatori. Padroni della magia grazie ai poteri dei Fiori di Loto che consumano, gli elfi possono contare su terrificanti evocazioni, magie distruttive e, a secondo della casata scelta, strateggicamente superiori a quelle degli altri eserciti, oltre ad alcuni micidiali eroi.
- I Priminati sono un popolo che ha sofferto la schiavitù a causa dell'invidia delle altre razze. Fedeli all'Unico Re, individuo quanto mai enigmatico e altrettanto carismatico che guida il suo popolo con pugno d'acciaio, quest'uomo, di cui non si conosce il nome, afferma di essere tornato dalla propria morte avvenuta ben duecento anni prima, per salvare il suo popolo nel momento del maggiore bisogno. Le altre razze lo additano come un impostore e ciarlatano, ma l'Unico Re ha dimostrato di essere capace di intessere trame e sotterfuggi tali da non passare inosservato. Inoltre ben lontano dall'essere un re freddo e distaccato dal proprio popolo, l'Unico Re guida personalmente il proprio esercito, rischiando la vita in prima linea per il suo popolo. I Primogeniti si sono risollevati con la forza dalla schiavitù, è sono, principalmente a causa del loro signore e dio, l'antitesi dei Devoti, i cultisti dell'oscuro.
I Priminati possono vantare un esercito fra i più versatili sul campo, disponendo di tutto quello che serve loro per servire gli scopi dell'Unico Re.
- I Devoti sono guidati, dai quattro apostoli. Erano inizialmente costituiti da Priminati, delusi dalla politica dell'Unico Re è convinti che quell'uomo che non li aveva mai ripagati per i sacrifici subiti in suo nome, fosse solo un impostore che aveva usurpato il trono che invece spettava ad un altro. L'Unico Re li sconfisse ma commise l'errore di lasciarli in vita. I quattro apostoli (Nemeth, Alhea, Nergal, Lokoth) trovarono appoggio nell'oscuro, una creature antica e potente, che chiese loro centinaia di sacrifici umani, prima di concedere loro il potere necessario a conquistare il mondo. Schiere di scheletri combattono i loro fratelli ancora in vita, orribili demoni solcano il cielo incutendo terrore nel nemico, i generali Senza Nome (esseri che hanno chiesto e desiderato di scordare se stessi, i loro peccati e dolori, in cambio del servizio incondizionato a capo delle armate dell'oscuro), a cavallo di ceche creature guidano le schiere dei dannati contro tutte le razze di Chronopia. Nessuno sembra potergli tenere testa, almeno fin tanto che i popoli di Chronopia rimarranno divisi e in guerra fra loro.
I Devoti possono fare affidamento su molte truppe, brutali e letali. Le più temibili sono senza dubbio i Demoni e i non morti, al cui finco marciano uomini di tutte le razze mentre salmodiano le loro orrende litanie.
- I Sangue nero sono quattro razze raccolte in un unico impero: gli Ogre (valorosi e terribili guerrieri, al comando delle schiere di Sangue nero), gli Orchi (i più numerosi dopo i goblin, ma anche i più macchiavellici e portati all'intrigo), i Goblin (in stato di semi schiavitù la loro vità all'interno dell'impero non è facile, tanto che le rivolte non sono rare) e i Troll (all'apprenza pacifiche e enormi creature con quattro braccia, quando cedono al furore della battaglia pochi possono contrastarli). I sangue nero sono una civiltà da mille e una notte, con splendide città in stile orientale e una fiorente cultura (gli alchimisti della stella ardente sono fra i maggiori studiosi del mondo). Il trono di rubino è stato al centro di innummerevoli intrighi e fratelli si sono uccisi a vicenda per conquistarlo. Oggi fermamente in mano all'Ogre Nizar Kinslayer, il trono di rubino è il più alto simbolo di potere nell'impero dei sangue nero.
L'esercito dei Sangue nero è il meglio equipaggio e quello con il maggior numero di unità. Chi gioca con i sangue nero può scegliere truppe leggere ed economiche (arceri o picchieri goblin) o brutali e corazzate (Fanteria pesante Ogre o i temibili mirmidoni).
- I Nani, popolo che domina i cunicoli sotterranei che attraversano tutto il mondo, sono un popolo diviso in diversi Clan (Zanna Nera, Grande Corno, Avvoltoio, Lupo), ma uniti e compatti. Originariamente vivevano con i propri dei, potenti alleati che li avevano creati e li avevano aiutati ad erigere le poderose fortezze che ancora oggi proteggono i nani. In precedenza, nella società dei nani esisteva un altro clan, quello dello sciacallo. Ma questo Clan tentò di prendere il predominio su gli altri. Con il consenso degli altri Clan, il Clan del Lupo mobilitò il proprio esercito e stermino il Clan dello sciacallo. I sopravvisuti del Clan decisesero di vendicarsi. Furono fra i primi a vendersi all'oscuro ed evocarono un vento di grezza magia che si riverso sulle fortezze dei nani. I loro dei percepirono questo evento e si frapposero fra i propri figli e la malia. L'evento fru tragico: tutti gli dei Dei dei nani si trasformarono in bestie terribili che iniziarono, prese da una follia incontenibile, ad uccidere i nani che prima avevano tentato di proteggere. Quelle bestie, col tempo vennero domate, e i nani da allora scesero in campo accompagnate da quelle temibili creature, più che bestie ma meno degli dei che erano un tempo.
I nani sono un esercito spesso molto contenuto in numero, ma grazie ai propri Totem di Sangue (creature che dicono la propria anche contro i Demoni dei Devoti), i nani possono sfidare chiunque. Mancano comunque divelocità (ma il clan del lupo dispone di unità a movimento 4, mentre il movimento medio in gioco è di 3).
- I Figli di Kronos sono i discendenti dell'unica tribù che non si unì ai primi nati, ma ne divennero alleati, anche se mantennero separata la propria identità. Non subirono la schiavitù come invece la subirono i loro cugini priminati. Adesso i I Figli di Kronos (o gli indomiti come li battezzò Kaling Khan eroe leggendario dei nani, quando combattè contro di loro) sono divisi in tre Tribu: Tribu della Madre (la principale), Tribù dell'alba (alleati della tribu della Madre e dei Primi Nati) e Tribu delle Tenebre (alleata dei Devoti). La tribu delle tenebre fu convinta a passare dalla parte dei devoti con la promessa di ottenere indietro dalla morte il proprio compianto Ard Ree. La promessa non è stata ancora mantenuta, ma una volta mostrato il tradimento la Tribu delle Tenebre non può tornare sui propri passi. Al finaco dei devoti la Tribu delle Tenebre conquistò Numira, città della Tribu dell'Alba, da sempre invidiata dalla Tribu dell'Alba. Ma i devoti rasero al suolo la città e lasciarono ben poco ai loro alleati. Al Muro dei Tempi l'Unico Re con i propri alleati della Tribu dell'alba sconfisse l'enorme esercito di due apostoli alleati (Nemeth e Nergal) e della Tribu delle Tenebre. L'intervento della Tribu della Madre fu fondamentale.
I Figli di Kronos un esercito di barbari guerrieri nordici, poco vestiti (date un occhiata alle vergini delle spada e saprete quanto poco) e quindi poco corazzati ma assolutamente letali in corpo a corpo. I maghi di questo esercito (i Wird) sono anche letali in corpo a corpo.
- Gli Stigiani sono una razza di uomini serpente che dominava la terra prima che inspiegabilmente cedessero ad un letargo durato millenni. Le loro Ziggurat furono sommerse dalle sabbie, delle giungle e dalle nevi. Tutti scordarono i secoli di predominio di questi crudelli esseri che adoperavano le altre razze come bestie da macello per il loro sostentamento e per i sacrifici rituali offerti alla loro crudele dea, Tiamat.
L'unico Re, assediato dei nemici vide nelle pieghe del tempo che l'unica via per allentare la morsa dei Devoti era il risveglio degli Stigiani. Gli Stigiani sarebberò stati un nemico per chiunque, anche per i Priminati, ma lo sarebberò stati anche per i Devoti, che non si aspettavano di certo un altro nemico da soggiogare. Intere legioni di Devoti sparirono nel nulla e la loro morsa si allentò quando gli stigiani furono risvegliati dal proprio sonno millenario (in uno dei racconti fantasy più belli mai scritti!). Ma anche le altre razze soffrirono per l'avvento degli Stigiani, e l'odio per l'Unico Re crebbe enormente.
Gli stigiani sono l'esercito più veloce in gioco, con letali pezzi che possono fare realmente la differenza sul campo. La loro magia è forte e tutte le truppe sono immuni a panico e parura, ma mancano le truppe fortemente corazzate, e sono completamente assenti le armi da tiro. Un esercito per giocatori esperti.
- I Goblin delle paludi sono una razza di Goblin che vive nella zona equatoriale del mondo. Sono schivi rispetto agli altri goblin e venerano la giungla in cui vivono come la propria dea e a lei dedicano la vita. Comoposti da diverse tribu sempre in lotta fra loro, ma tutte solidali quando devono difendere la propria terra o gli enormi alberi-città che li ospitano. Sono i coltivatori e consumatori di una delle varieta di loto più pregiato, il loto giallo, e i loro occhi sono gialli a causa di questo potente fiore. Alleati degli elfi della casata di Giada (che dipendono dai goblin a causa del Loto Giallo che solo loro riescono a coltivare), i goblin delle paludi si sono ribellati al Trono di rubino e sono riusciti ad ottenere l'indipendenza.
I Goblin delle Paludi possono schierare un buon numero di modelli sul campo, supportati da creature aracnoidi (più o meno grandi) e dalla magia della palude. Sono discretamente facili da usare, anche e sopratutto se schierano i propri alleati elfi.
SISTEMA DI GIOCO
Il gioco si basa sulle azioni, ogni modello dispone di un tot di azioni (solitamente due per la truppe) che vengono riportate nel profilo. Con queste azioni un guerriero può performare ciò che vuole sul campo e nell'ordine che preferisce. Può quindi tirare due volte con l'arco (se ne dispone), attaccare due volte il nemico in corpo a corpo o muovere due volte o un miscuglio di queste azioni. C'è molta libertà di azione, e ogni modello può agire indipendentemente dagli altri. Ne consegue una flessibilità inaspettata, e le possibilità di una singola squadra sono davvero enormi. Aggiungete a questo l'attivazione alternata delle unità (ovvero: un unità per volta viene mossa da ogni giocatore, fin tanto che tutte le unità/eroi non hanno effettuato la propria mossa, a questo punto il turno termina). Credo che questo sistema sia praticamente perfetto, dando la possibilità di ribattere colpo su colpo alle mosse dell'avversario o innescando progressioni di mosse proprio come avviene negli scacchi. Da non sottovalutare poi la possibilità di mettere in attesa uno o più modelli. Quando un pezzo è in attesa può reaggire alle mosse dell'avversario: controcaricare se caricato o caricare un nemico che muove entro il proprio raggio di carica, spostarsi da un travolgimento o da armi a sagoma come incantesimi o pioggia di fraccia o ancora se dotato di arma da tiro, può tirare su un nemico che si è esposto troppo. Davvero ottimo, le possibilità offerte sono molte e ben strutturate, fatte per stimolare il senso tattico del giocatore.
Il motore di gioco si basa sul d20, dado che garantisce un ampio ventaglio di possibilità. Non ci sono tabelle da consultare semplicemente si guarda dal profilo l'abilità che si intende testare, si sommano o sottraggono gli enventuali modificatori, dopo di che si tira al di sotto di quel valore. Un 1 naturale è sempre un successo, mentre un 20 determina sempre un fallimento critico. Il tutto è molto semplice e intuitivo, anche se spesso richiede dei calcoli matematici, che comunque non vanno mai al di la della somma e delle sottrazione, niente di complicato quindi. Ci tengo a sottolineare che in questo sistema di gioco non può esistere un modello imbattibile, anche una pazzia dei creatori del gioco, che potrebberò creare un domani un modello troppo potente, verrebbe quanto meno attutita dal sistema (per esempio grazie all'attacco di rinforzo delle unità, che permette ad un modello di beneficiare di un bonus al danno e di uno al tiro per colpire per ogni modello impegnato contro lo stesso nemico).
Questo sistema logico ed intuitivo, oltre che snello e facile da imparare, viene chiamato Dark Symmetry, e credo che sia il miglior sistema in circolazione per quanto riguarda piccole o grandi schermaglie fantasy.
Le abilità speciali sono tante e ben diversificate, spiegate con chiarezza ed azzeccate ai vari modelli. Mi è sembrata, forse, un pò troppo forte l'abilità Travolgere (ogni modello con questa abilità può, con un azione di movimento, travolgere i modelli che si trovano lungo il proprio percorso, ogni modello deve cosi fare un tiro armatura, altrimenti riceve una ferita, se il modello si salva allora va prono, cioe a terra, deve impiegare un azione per rialzarsi), ma nel complesso i modelli che hanno questa abilità sono o rari o decisamente costosi.