Se tu quando leggi "peccare di preparazione di un mazzo" capisci che io ho scritto "non sapete farvi i mazzi o giocarli", forse sarebbe giusto bannarti una 3^ volta.hunter ha scritto:figurati sono stato bannato 2 volte perchè dico quello che penso...drnovice ha scritto:Chiedo scusa per la mia scelleratezza! Ma come mi sarà venuto in mente, ho davvero superato ogni limite.1) considerare poco preparato una persona solo perchè non metti emissari è un po' troppo
ma non dico mai alla gente che non è capace di fare i mazzi o giocarli...
anke perchè di persone che li sanno fare davvero sono o 2 o 3...
Topic del Dopo Milano
Mi riferivo SOLO a questo ultimo torneo, possibile che devi sempre metterti in mezzo??Chribu ha scritto:E' vero, mi sono dimenticato anche io di metterla a Milano.drnovice ha scritto:Ho notato giocatori che si lamentavano perché altri giocatori non volevano scendere nell'avamposto, stallando la partita.
Ho semplicemente fatto notare che il modo di salire nella Squadra/Schieramento per i guerrieri tribali esiste. Ma forse è più facile lamentarsi che utilizzare certe carte.
Di certo non mi "lamentavo" se gli altri non volevano venire nell'avamposto, tattica giustissima.
Innanzitutto grazie a tutti per la bella giornata! Per me era il primo torneo ed ero molto teso, ma grazie a tutti voi per avermi accolto calorosamente ed avermi fatto sentire subito a mio agio. esperienza sicuramente da ripetere.
Ho raccolto parecchie indicazioni per l'utilizzo di carte che prima non avevo mai usato (tutte le homemade) e mi sento carico per continuare nella mia opera di divulgazione di questo fantastico gioco.
Ho notato, a dire la verità, che alcune carte creano effettivamente situazioni ambigue e che anche arbitri preparati farebbero fatica a dirimere.
Arte della guerra: da limitare perchè davvero fa chiudere una partita uccidendo due guerrieri (ma non da vietare perchè scarta-missioni ce ne sono)
Granata: il problema non si pone solo con la granata, ma anche con tutti quegli equipaggiamenti che permettono attacchi tra guerrieri in aree diverse (es. Ironshark). La regola di Levy dovrebbe essere applicata come regola generale: attacchi ed equipaggiamenti di qualsiasi tipo devono poter sostituire un attacco tradizionale (quindi attacco al guerriero rispettando limitazioni di legame, fortificazioni, equipaggiamenti e vietandole ai non-combattenti).
Ho raccolto parecchie indicazioni per l'utilizzo di carte che prima non avevo mai usato (tutte le homemade) e mi sento carico per continuare nella mia opera di divulgazione di questo fantastico gioco.
Ho notato, a dire la verità, che alcune carte creano effettivamente situazioni ambigue e che anche arbitri preparati farebbero fatica a dirimere.
Arte della guerra: da limitare perchè davvero fa chiudere una partita uccidendo due guerrieri (ma non da vietare perchè scarta-missioni ce ne sono)
Granata: il problema non si pone solo con la granata, ma anche con tutti quegli equipaggiamenti che permettono attacchi tra guerrieri in aree diverse (es. Ironshark). La regola di Levy dovrebbe essere applicata come regola generale: attacchi ed equipaggiamenti di qualsiasi tipo devono poter sostituire un attacco tradizionale (quindi attacco al guerriero rispettando limitazioni di legame, fortificazioni, equipaggiamenti e vietandole ai non-combattenti).
un bel COMPLIMENTI a Sargeas
per il podio e un bel MAVAF a Levy

probabilmente non sarei venuto comunque, ma l'influenza mi ha tenuto lontano dal mondo esterno da mercoledì sera fino ad oggi!
è da un pò che non gioco a mutant ormai, ma da quel che ricordo la granata è assurda se data a un non combattente. Per il resto è ok. Si può contestare che la si sgancia da/al avamposto/squadra-schieramento ma allora perchè devo spendere un azione per trasferimi quando un sea lion su marte può attaccare senza trasferisi un mishima su venere?
probabilmente non sarei venuto comunque, ma l'influenza mi ha tenuto lontano dal mondo esterno da mercoledì sera fino ad oggi!
è da un pò che non gioco a mutant ormai, ma da quel che ricordo la granata è assurda se data a un non combattente. Per il resto è ok. Si può contestare che la si sgancia da/al avamposto/squadra-schieramento ma allora perchè devo spendere un azione per trasferimi quando un sea lion su marte può attaccare senza trasferisi un mishima su venere?
Il concetto di squadra non distingue una locazione da un'altra. Ti attacco e tu ti difendi in una warzone di Marte e il turno successivo lo stesso attacco a parti invertite si svolge su Venere; lo stesso per lo schieramento. L'avamposto invece fa una distinzione tra la squadra/schieramento ed una parte di esse: la Terra. A livello logico Paizo ha ragione perchè anche l'avamposto non è altro che una parte del sistema solare, ma in termini di gioco ha torto perchè, una volta creata la distinzione, la si deve rispettare: si è creato l'avamposto e necessita di un'azione di trasferimento, allora non si può combattere tra squadra/schieramento e avamposto perchè sono due aree diverse. Il resto del sistema solare è sempre la stessa area, pur mantenendo nomi diversi e rispettive warzone.
Si potrebbe leggere come difficoltà di trasferimento nell'avamposto legata a carenze strutturali per cui spostarsi tra due altri pianeti o zone dello spazio è quasi istantaneo grazie all'avanzata tacnologia sviluppata sulle zone interessate (è come se fosse un trasferimento IOM sottointeso), mentre sulla Terra c'è carenza di sviluppo e quindi difficoltà di trasferimento (spendo un'azione). In conseguenza di ciò non si può avere combattimento tra aree diverse perchè non omogenee (cioè non raggiungibili IOM).
Si potrebbe leggere come difficoltà di trasferimento nell'avamposto legata a carenze strutturali per cui spostarsi tra due altri pianeti o zone dello spazio è quasi istantaneo grazie all'avanzata tacnologia sviluppata sulle zone interessate (è come se fosse un trasferimento IOM sottointeso), mentre sulla Terra c'è carenza di sviluppo e quindi difficoltà di trasferimento (spendo un'azione). In conseguenza di ciò non si può avere combattimento tra aree diverse perchè non omogenee (cioè non raggiungibili IOM).
Uhm però io attualmente dall'avamposto posso usare una warzone nello schieramento conpersivall ha scritto:In conseguenza di ciò non si può avere combattimento tra aree diverse perchè non omogenee (cioè non raggiungibili IOM).
TELETRASPORTO KI
Fai riferimento alle CARTE DELLE REGOLE POTERI KI. Questa carta può venire assegnata solo a un NINJA. Se viene Attaccato, questo guerriero può difendersi da una qualsiasi Warzone in gioco, anche se si trova in uno Schieramento e anche in quelle controllate dagli altri giocatori.
Cmq è giusto, non si può combattere tra squadra/schieramento e avamposto.
Ma la granata anti-uomo non da luogo ad un combattimento. Quindi nessun problema.
Oppure discutiamo anche dei teschi chiave allora?
Assegnabile a un MEMBRO DELLA SQUADRA DELL'ISOLA o a un CERCATORE DI TESCHI al costo di due azioni. È uno dei quattro TESCHI CHIAVE. Se il guerriero è in possesso di tutti e quattro i TESCHI CHIAVE, può uccidere automaticamente tutti i guerrieri in un'Area al costo di tre azioni (senza tenere conto dei legami). Questa viene considerata un'azione di Attacco e si guadagnano i punti.
Dopotutto funziona in modo simile alla granata.
La granata è un equipaggiamento e quindi si potrebbe assoggettare alla regola classica dei combattimenti (restrizioni e vincoli) ed utilizzarla solo nella fase dichiarare gli equipaggiamenti: si tolgono in un colpo tutti i problemi.
Il meccanismo dei teschi chiave è molto più laborioso da utilizzare (difesa del guerriero fino a che ho assegnato tutti i teschi, assegnazione dei teschi al costo di due azioni ognuno, tre azioni per usarli) e il suo effetto è equiparabile ad una tabula rasa su un'area (con però guadagno di punti): non è un combattimento perchè per bersaglio non ha un guerriero, ma un'area (è un effetto unico nel suo genere).
Il meccanismo dei teschi chiave è molto più laborioso da utilizzare (difesa del guerriero fino a che ho assegnato tutti i teschi, assegnazione dei teschi al costo di due azioni ognuno, tre azioni per usarli) e il suo effetto è equiparabile ad una tabula rasa su un'area (con però guadagno di punti): non è un combattimento perchè per bersaglio non ha un guerriero, ma un'area (è un effetto unico nel suo genere).
Le Reliquie, come da regolamento, vanno trattate esattamente allo stesso modo degli Equipaggiamenti.persivall ha scritto:La granata è un equipaggiamento e quindi si potrebbe assoggettare alla regola classica dei combattimenti (restrizioni e vincoli) ed utilizzarla solo nella fase dichiarare gli equipaggiamenti: si tolgono in un colpo tutti i problemi.
Il meccanismo dei teschi chiave è molto più laborioso da utilizzare (difesa del guerriero fino a che ho assegnato tutti i teschi, assegnazione dei teschi al costo di due azioni ognuno, tre azioni per usarli) e il suo effetto è equiparabile ad una tabula rasa su un'area (con però guadagno di punti): non è un combattimento perchè per bersaglio non ha un guerriero, ma un'area (è un effetto unico nel suo genere).
Le motivazioni che dovrebbero giustificare il fatto che la Granata secondo qualcuno di voi si dovrebbe utilizzare tra aree coerenti sono molto blande.
Doomtrooper non è un gioco rigorosamente da background, per cui è bene abituarsi a cose poco logiche nella realtà dei fatti, e attenersi solo al testo delle carte.
Volevo dire +- questo... ma pensavo di essere il solo allora ho evitatodrnovice ha scritto:Le motivazioni che dovrebbero giustificare il fatto che la Granata secondo qualcuno di voi si dovrebbe utilizzare tra aree coerenti sono molto blande.
Doomtrooper non è un gioco rigorosamente da background, per cui è bene abituarsi a cose poco logiche nella realtà dei fatti, e attenersi solo al testo delle carte.
Vedi che ogni tanto sono d'accordo con te